jueves, 24 de junio de 2010

Tarde de Batalla

Ayer jugué una partid que tenía pendiente con un colega para “desoxidarnos” un poco porque hacía ya tiempo que no jugábamos una partida a BFG.

El escenario seleccionado, por tirada de dado, fue el nº 2, Señuelo, a mi me tocaba las veces de emboscador (con mis orketes) y mi contrincante era el embocado (Imperio).

Este escenario es bastante curioso, y pese a que hay una diferencia bastante grande en lo que a puntos se refiere, la cosa esta bastante nivelada, veréis, el Jugador del señuelo pone en mese, a 60cm de uno de los bordes largos, por donde despliega el jugador perseguidor una nave o escudaron de hasta 250pts, estos mueven hacia el borde más alejado y son perseguidos por 500pts de naves enemigas, el jugador perseguido, tiene además 500pts extras que están en reserva, estas otras naves salen por el otro extremo de la mesa (las mesas en BFG suelen ser de 180cm) por lo que tardan unos turnos en poder hacer algo, estas naves entran automáticamente en el turno 2, pueden quedarse en reserva, en cuyo caso por cada turno que se espere podrán entrar por uno de los bordes largos 30cm mas adentro por cada turno, por lo que si entra en el turno 4, podrán desplegar hasta a 90cm del borde estrecho por donde deberían haber entrado en el turno 2.

Además esta batalla se libra o en las regiones exteriores del sistema solar en cuestión o en el espacio profundo, por lo que no hay apenas escenografía que pueda ayudar a los orkos con sus giros y pueda usarse de pantalla frente a la munición autopropulsada… bueno, casi, en esta partida salieron 3camposde asteroides bastante grandes, pero no desempeñaron ningún papel en la partida

Las listas:


Flota imperial perseguidora:

Crucero clase Marte con matriz de puntería, a lo largo de la partida no uso la matriz de puntería… pero bueno, por esta matriz se pasaba en puntos, así que lo comido por lo servido. Esta nave es una de las mejores de la flota del imperio y para incluir la debes de tener al menos 2 cruceros normales (o ligeros) en la lista, ya que el clase Marte es un crucero de batalla, tiene un cañón Nova y lanzas dorsales (que pueden disparar a izquierda, derecha y al frente) con un alcance de 60cm y además dispone de hangares para lanzar 4 escuadrones de naves
2 Cruceros ligeros clase intrépidos con Lanzas, estos cruceros son bastante más débiles que un crucero normal, para ser un crucero son rápidos y maniobrables como escoltas, además tienen un armamento bastante potente, 3 lanzas por el ángulo Fontal es algo a tener muy encuentra


Flota Orka:


Escuadrón de 3 Piedros, estos son los perseguidos, son fáciles de impactar, al fin y al cabo son asteroides a la deriva, pero aguantan bastante bien, y sus armas, que son bastante potentes pueden disparar todo a su alrededor, lo que las hace bastante buenas para los estándares orkos porque sus naves no giran demasiado bien… los piedros tampoco, siempre mueven en la misma dirección, y para cambiar la inercia que llevan esta complicado, tienes que sacar 10 o más en 2d6 con la orden a toda máquina, lo que te merma la potencia de las armas y puede que cambien de rumbo o puede que no…
Terror Ship con torpedos y torpedos de abordaje, esta nave es la espina dorsal de los orkos, si no fuera por estas naves caería a una velocidad pasmosa a manos de bombarderos, porque estos siempre impactan por el blindaje menos y las naves orkas suelen tenerlo de 4… así que siempre que se pueda hay que sacar cazabombarderos y torpedos para tener entretenidos a los porta naves enemigos, si no los interceptan, pues peor para ellos, porque tiene un potencial ofensivo brutal.
5 Naves de ataque Onslaught, son una escolta típica orka, buen blindaje frontal pero el resto es blandito, gira mal y la velocidad es así así, 20cm que viene siendo la estándar en este juego… así que no destaca por casi nada, casi, porque cada nave tiene una potencia de fuego de 1d6 y eso puede suponer una verdadera salvajada a la hora de un buen combate si estas en la posición adecuada claro ;)

LA PARTIDA:


TURNO 1

Los Orkos mueven perezosamente hace adelante 10cm, y disparan los torpedos, que consiguiendo una tirada de 5, 2 y 3 torpedos por cada piedro
El imperio mueve hacia adelante sin demasiada intención de esquivar los torpedos, los cruceros ligeros giran para encararse hacia el borde solar. El Clase Marte dispara su cañón nova y afortunadamente para mi herró el disparo pasándose de largo (pese a que estábamos usando las actualizaciones decidimos que el cañón nova en esta partida iba a seguir usando el antiguo sistema de estimación) también disparo sus lanzas consiguiendo un único impacto que paro el escudo del piedro, además lanzo 4 oleadas de Cazas que interceptaron mis torpedos, la última oleada de cazas se quedo escoltando al crucero por si en turno sucesivos se lanzaban mas torpedos


TURNO 2


Los piedros orkos recargan munición autopropulsada, ya que en las tiradas de liderazgo habían sacado el máximo para un orko, un liderazgo de 8 (en uno solo de los piedros por desgracia :P), los piedros como no podía ser de otra forma (ya que están obligados) movieron 10cm hacia delante, y lanzaron sus torpedos (Esta vez sacaron la friolera de 1, 2 y 3 Torpedos respectivamente), además por el borde opuesto entro el Krucero orko y lanzo 4 oleadas de cazabombarderos, tardarían en llegar unos cuantos turnos, pero podían marcar la diferencia (y además intentar que sacara cazas en lugar de bombarderos que habría hecho gravilla con mis piedros)
EL imperio movió los Cruceros ligeros a toda máquina alejándose hasta 41 cm del su posición inicial (los Cruceros ligeros clase intrépido disponen de unos potentes motores que les permiten mover 5d6cm adicionales frente a los 4 que suelen tirar las demás naves del juego, aunque los orkos solo tiran 2d6, pero claro, no tienen que chequear para ello tienen un gran botón rojo a disposición del kapitan). El clase Marte intento recarga, pero falló el chequeo, al no tener un comandante, no pudo repetir la tirada, así que se movió para esquivar los torpedos y no pudo lanzar mas naves ese turno, también disparo sus lanzas pero fallo y el cañón nova no lo pudo disparar porque no se encontraba bien encarado


TURNO 3

El crucero orko movió hacia adelante y los piedros no consiguieron recargar, así que lo único que hicieron fue mover, los cazabombarderos se pusieron tras los piedros y termino el turno orko
El Imperio recargo sus naves en el clase Marte y los intrépidos giraron para atacar al piedro más cercano, este fue el mejor turno del imperio, disparó el cañón nova y consiguió un impacto directo, que hizo 5 impactos en el piedro dejándolo inoperativo, además disparo sus lanzas haciendo un impacto extra, las lanzas de los cruceros intrépidos causaron un puntito de daño, ese piedro no volvería a ser el mismo, por el otro flanco los intrépidos hicieron lo propio con el otro piedro dejándolo inoperativo también, el clase Marte lanza unos cuantos cazas con intención de interceptar a os cazabombarderos que decidieron intentar moverse hacia los cruceros ligeros y menos protegidos a la hora de sufrir bombardeos


TURNO 4


Este turno cambio la partida, e Terror Ship recargo y movió para llegar a distancia de disparo y aparecieron mis Naves de escolta a 90cm del borde estrecho, justo al lado de los cruceros ligeros, el que aparecieran así era mi intención desde el principio, pero que moviera los cruceros ligeros tan cerca del borde de la mesa me fue de gran ayuda, los Onslaught recibieron la orden de objetivo adquirido (Que consiguieron gracias a una repetición de tirada) además los piedros y el terror Ship dispararos su torpedos (el Terror Ship torpedos de abordaje), la fase de disparó bue brutal, conseguí inutilizar con los Onslaught a un intrépido dejándole un único punto de daño que remato el piedro más cercano convirtiéndolo en un pecio a la deriva, además los otros piedros y el Krucero orko también ablandaron un poco al clase Marte, los torpedos no hicieron anda ya que o bien no impactaron o fueron destruidos por algún marcador de explosión
En el turno imperial intento revolverse, pero no lo consiguió, falló el tiro de cañón nova, además las lanzas solo consiguieron quitar un único escudo al Krucero orko… aunque hubiera acertado con las 2 lanzas no hubiera podido hacer nada, ya que mi Señor de la guerra llevaba unos Mekanicos que habían instalado un campo de energía adicional, el intrépido consiguió un único impacto con sus baterías de armas contra las Naves de ataque orkas, que pararon sus escudos sin mayor complicación, en la fase de munición autopropulsada, el clase Marte lanzo sus cazas que interceptaron 2 escuadrones de cazabombarderos y la andanada de torpedos de abordaje, una pena, porque era una andanada de 7 torpedos y estor torpedos al estar llenos de orkos pueden maniobrar, pero bueno, hay mas orkos de donde salieron estos, los otros 2 marcadores de cazabombarderos intentaron bombardear al intrépido pero fueron interceptados por sus torretas


TURNO 5

Los orkos decidieron darlo todo este turno, los piedros intentaron cambiar de rumbo, sol consiguiéndolo el que estaba más cerca del intrépido (si esto se alargaba mucho, podría darme problemas, ya que si se separan los integrantes de un escuadrón dejarían de poder recibir órdenes especiales) el Krucero recargó naves y torpedos y las naves de ataque recibieron la orden de objetivo adquirido, los piedros y el Krucero dispararon contra el clase Marte inutilizándolo y las naves de ataque hicieron lo mismo con el intrépido, además el crucero orko lanzo una única oleada de naves de asalto, iba a intentar aborda al crucero de batalla, los piedros no pudieron lanzar torpedos porque no recargaron ya que recibieron la orden especial de a toda maquina
El imperio intento dañar a lo que ya tenía ablandado, los piedros, pero no consiguió hacer nada, ya que al estar sus naves inoperativas su potencia de fuego se reducción a la mitad, pero aun así intentó destruir el pedio a la deriva para ver si la explosión del núcleo de plasma o una posible implosión del motor de disformidad destruía a mis naves de escolta, era una opción arriesgada, porque estaba bastante cerca del pecio, pero era algo que valía la pena intentar, pero lo único que consiguió fue prender fuego al pecio… tal vez en el siguiente turno, si lograba resistir podría estallar, aun así, como había conseguido recargar el clase Marte, intercepto a mis naves de asalto (matando a todos los orkos en el proceso XD)


TURNO 6 Y FINAL

Las naves de ataque se colocaron en posición y recibieron la orden de objetivo adquirido, los piedros hicieron lo mismo pero el Krucero no fue capaz, ni con una segunda oportunidad que le quedaba, aun así fue más que suficiente para destruir ambas naves, ninguna sufrió daños catastróficos por lo que no murieron matando, todos los orkos de las oleadas de asalto fueron vengados, además los Orkos disponían ahora de mucho material para poder construir nuevos Krucero y naves, esta derrota ha sido un duro revés para la flota imperial del sector

Al finalizar la partida concretamos la siguiente, que será el escenario 3 “Incursión” en esta escenario los orkos vuelven a ser los atacantes y gracias al botín de guerra conseguido estarán mejor equipados, la batalla será a 1200pts disponiendo la flota orka del 100% de los puntos y la imperial de solo el 50%... veremos como acaba la batalla

miércoles, 16 de junio de 2010

Ork Fleet 1500pts

Bueno, esta es la flota con la que suelo jugar mas amenudo... aunque nunca he ganado, soy jugador Orko desde la 2º Ed de Wh40K asi que lo verde tira, jejejejeje, hablemos de la lista, es una lista a 1500pts es la cantidad de puntos estandar que solemos usar en las partidas, no son ni muchos ni pocos puntos y si metes sobradas, la lista se resiente haciendo la partida mas equilibrada (un SpaceHulk son 40 puntos de daño y esta erizado de armas... meter uno en 1500pts se come mas de un tercio de los puntos, cuesta 600, por lo que te limita bastante el resto de la flota, jugar a 2000pts o mas hace que sea una lista bastisima).

Esta lista se compone de:

1 Krucero de batalla clase Hammer con una torreta adicional y torpedos de abordaje (260pts)
4 Terror Ships con torpedos de abordaje (190pts c/u)
5 Ramships (125pts)
1 Piedro (80pts)

3 Warlors
1 Warlor con +1 Escudo y 1 reroll (para un Teror Ship) (95pts)
1 Warlor con +1 Escudo y 1 reroll (para otro Terror Ship) (95pts)
1 Warlor con ARtilleros locos (para el clase Hammer) (85pts)

La lista esta erizada de portanaves, pudiendo desplegar en un turno 20 cazabombarderos, tiene un potencial de daño grandisimo, pero a la vez pueden ser totalmente inutiles... es la idiosincrasia de los orkos :P, ademas tamiben pueden desplegar un gran numero de torpedos (Esto tambien es aleatorio y varia de entre 15 y 40 torpedos), esta opcion esta pensada para causar daños criticos e imposibilitar las naves enemigas, que si no te la pueden liar. Por ultimo las escoltas, que las componen las ramships y el piedro, estan para cubrir la retaguardia de los Kruceros orkos, que son muy blanditos por esa parte (blindaje de 4+) ademas a la hora de girar los orkos lo llevan chungo, porque su potencial armamentistico esta en la proa y en los laterales es bastante escaso y al usar la regla de cambio de rumbo hace que esta potencia se quede bastante mermada, por lo que la hace aun mas insignificante, asi que hay que meter siempre algo que les cubra las espaldas, aunque en esta lista se me ha quedado algo escaso, asi que habra que ver que tal funciona jejeje

y ahora lo bueno, os dejo con las fotos, que las disfruteis ;)

















Y proximamente...
Algo oscurece el vacio de las estrellas...

sábado, 12 de junio de 2010

Partida de demostracion



Hola a todos!
La verdad es que no esperaba una acogida tan buena y con tanto entusiasmo, mi idea a la hora de hacer el blog más que nada era la un sitio en la que otros jugadores de BFG pudieran encontrar material e imágenes, porque al ser este un juego "de especialista" (por no decir de marginados XD) no hay mucho material por la red y la verdad es que es un incordio, y cuando encuentras un sitio que tiene algo interesante, es como el haber encontrado un tesoro XD

Bueno, como veo que os habéis animado y tal, tendremos que hacer una partida de demostración para que todos lo veáis y podáis jugar una partida o ver como es al menos... para ello yo había pensado quedar en Quimera, los conozco bastante bien (estuve trabajando allí una temporada) y son bastante enrollados, iré hablando con ellos y ya os iré avisando, así que estad pendientes!

LAS LISTAS
Para una partida de demostración he decidido coger la flota del caos y del imperio, son las listas básicas de este juego por así decirlo, tienen sus cosillas, pero no están repletas de reglas raras que pueden descompensar la partida o hacerla demasiado complicada... además si alguien está decidido a empezar, son las flotas más baratas (salvo la tiranida que te la puedes hacer de restos) ya que las naves de línea son de plástico, además son las listas con mayor numero de naves o opciones del todo el juego.
Aunque el número de puntos es un poco exagerado, para una partida de demostración (1200pts), quería que vierais todas las opciones, ya que hay cosas que a primera vista, no son lo que parecen... por ejemplo los Acorazados, mu tochos con muchos puntos de impacto, armados hasta los dientes... pero sin embargo son de las naves que antes caen, y eso solo se ve si juegas con ellos ;), pasemos a ver cada lista ahora (la imagen son las naves que usaremos):

LA ARMADA IMPERIAL:
Almirante con L8 y 2 repeticiones de tirada adicional: 175pts

Acorazado clase emperador: 345pts
Furia imperial

Crucero de batalla Clase Marte con matriz de puntería: 285pts
Total Indulgencia

Crucero clase Lunar: 180pts
11 de Septiembre

Crucero Clase Dominador: 190pts
Justicia infinita

3 Fragatas clase sable: 105pts
Paz duradera 1, 2 y 3

Bueno, los nombres de las naves os pueden indicar cuando fueron bautizados... tienen ya unos añitos jejejeje, y la verdad, es que pese a que tengo la flota hace como 10 años, no he jugado demasiadas partidas (mas que nada porque solo tengo un único rival y porque le regale la flota XD)
Las Naves imperiales se caracterizan por 2 cosas: un potencia de fuego increíble a corta distancia (30cm), un arma terrible a larga distancia (Cañón Nova) y mucha munición autopropulsada, tienen muchas naves de ataque y torpedos (de esto el Caos prácticamente carece), esto hace que si te quedas a una distancia lejana, puedas ser presa de los cañones nova y la munición autopropulsada, pero si te acercas demasiado, puedes sufrir un duro mazado... yo como jugador habitual de Caos y Orkos (tanto en el BFG como en el Wh40K) tiendo a acercarme mucho, más que nada porque mi rival habitual, tiene muy buen ojo con el cañón nova y da mucho miedito que te den un zurriagazo con él, son 6 impactos si te toca el centro de la plantilla la peana y 1 con que solo te roza la peana, para que os hagáis una idea, cuando a una nave le dejas con la mitad de puntos de daño o menos, entra en estado inoperativo (o enarbolado), por lo que reduces tus torretas, mueves menos, disparas peor, tienes menos escudos... vamos que si lo llevabas mas ahora peor, y un crucero tiene 8 impactos y un acorazado 12... un solo tiro, te puede dejar inoperativa cualquier nave.

FLOTA DEL CAOS:
Señor de la guerra con L9: 100pts

Paladín del caos con L8: 50pts

Acorazado clase Saqueador: 400pts
Oscura Intención

Crucero pesado clase Estigia: 200pts
Furia Asesina

Crucero clase Muerte: 170pts
Deseo de Slaanesh

Crucero Clase masacre: 180pts
ZQ33NY

4 Incursores clase Idolatra: 180pts
Manto de oscuridad 1, 2, 3 y 4

Los nombres de estas naves vienen también de la misma época que los de la armada imperial... pero no del mismo sitio, en aquella época me dio por pintar las cosas cada una de un color, en este caso la flota era un compendio de diferentes dioses del caos y cada uno era de su padre y de su madre, por lo que cada uno tenía un color distinto (bueno, si pones ZQ33NY en un documento Word y lo pones en letra Wingdings, aparecerá un mensaje oculto que mucho tiene que ver con la flota imperial y con el nombre de la clase del crucero XD, me resulto muy curioso jajajaja) el que más ha cambiado ha sido el nombre del Acorzado, en principio era de Nurgle y por lo tanto tenía un nombre en consonancia... pero para un porta naves le es mejor una marca de Tzeench, ya que depende de las tiradas de repeticiones y esta marca da una extra a la que ya tiene el Señor de la guerra.
Bueno, pasemos a los puntos fuertes y flojos del caos: sus armas tienen bastante más alcance que las del imperio, suelen estar entre 45 y 60cm y una potencia de fuego considerable, pero al disparar desde más de 30cm la efectividad de las armas se ve mermada, hay una tabla que te dice según la potencia de fuego y la posición de la nave enemiga cuantos dados tiras, en los dados tienes que sacar su blindaje o más, y cuanto más a la izquierda estés en la tabla mejor, el disparar a mas de 30cm hace que te tengas que desplazar una columna a la derecha..., lo malo de esto, es que el cañón nova tiene una eficacia de entre 30 y 150cm, además la flota del Caos no tiene apenas torpedos, solo algunas naves, por lo que tienen que usar la mayoría de sus naves de ataque en modo defensivo, usando cazas para interceptar los torpedos y naves de ataque enemigas, por otro lado, al caos le gusta la jarana, por lo que tiene alguna opción que el imperio no tiene, por ejemplo las naves de asalto garra, que hacen impactos críticos a 2+, y eso mola!, además modificadores positivos cuando abordan una nave enemiga (aunque para eso tienes que acercarte mucho...)y tienen bastantes lanzas, cosa de la que el imperio anda un poco limitado, y las lanzas son muy muy buenas

Bueno, ir mirándoos las reglas los que estéis interesados para que no os suenen a chino (no son muchas y se pueden leer en una sentada jejeje) así el día que juegemos podrá ser algo fluido y jugar varias partidas

AVISO!!!: el que lo prueba se engancha, es un juego muy bueno ;)

jueves, 10 de junio de 2010

mmm cuantos jugais al BFG???



Estaba escribiendo una pequeña entrada para mi lista de orkos y me he dado cuenta que hay relativa poca gente que le dé al BFG... así que os voy a comentar un poco como va el sistema de juego para que no os sea tan raro... es bastante sencillito y es un juego muy bueno y dinámico (fue creado por Andy Chambers y eso ya es toda una garantía) bueno, en este juego nada está quieto y eso hace que de un turno a otro la partida pueda dar giros bastante inesperados, el que las naves no puedan salvo condiciones especiales quedarse quietas hace que sea todo un desafío a la hora de jugar una batalla, además no son un mata mata como pueden ser en el Wh40k o en el Epic, aunque eso ha cambiado últimamente bastante, en el BFG la cosa es todavía mas radical demás de que esto es todavía mas reseñable siendo un juego que tiene ya como 10 años (y solo ha sufrido unas pequeñas actualizaciones, ojo! esto es un dato muy muy relevante a mi parecer)

Las fases de juego:
Movimiento
Disparo
Autopropulsión
Fase final

Fase de Movimiento:
En BFG hay una cosa muy curiosa... la inercia, una nave que tiene kilómetros y kilómetros de longitud tiene no una gran sino una grandísima inercia y eso se refleja en el juego de una manera muy curiosa, las naves no se paran siempre están en movimiento, pero no acaba ahí la cosa, no es lo mismo la inercia que lleva un Acorazado clase emperador de unos 5km a un "pequeño" destructor clase cobra apenas llega al kilometro... un Acorazado deberá mover 15cm antes de poder girar, un crucero 10cm y una nave de escolta (como el destructor clase cobra) podrá girar cuando quiera, pero todas las naves deberán mover como mínimo la mitad de movimiento giren o no, en el caso de los Acorazados esos 15cm suele ser todo su movimiento, curioso no?, ha! y como no... el poder embestir con tus naves espaciales a otras naves... capacidad que casi han perdido los tankes del Wh40K
Fase de Disparo:
En esta fase se disparan las armas "ordinarias" ahí meteremos las baterías de armas que son megacañones salir, baterías de cañones de plasma... y armas por el estilo, también armas de energía que focalizas un torrente de energía en estado puro sobre las naves enemigas haciendo que todo su blindaje sea atravesado con una facilidad increíble y por ultimo en esta fase también entraría el terrorífico cañón Nova, exclusivo de la Armada imperial, que tiene un área de efecto devastadora... sería el equivalente a usar una megabomba de hidrogeno, si te da de lleno la has jodido y si te pilla de carca pues también XD, el único problema es que es estimativa, y puedes o no acertar, pero puede ser muy muy peligrosa con alguien con un buen ojo (y ahora con los cambios con buena mano jejejeje)
Fase de Autopropulsión:
Esta fase es en verdad el alma del BFG, es la fase donde se lanzan los torpedos (son misiles o más bien cohetes de unos 100m de largo en devastadoras andanadas, que ojo, no pueden girar) también se lanzan los cazas, bombarderos y naves de asalto que te pueden hacer un buen roto a la flota, lo mejor de esta fase, es que los marcadores de munición autopropulsada de todos los tipos se mueven, sin importar de quien sea el turno (1º se moverán los que pertenezcan al jugador en curso, pero los del contrario también lo hacen), para que os hagáis una idea... podrían dejar a un Acorazado en estado inoperativo, toda una putada.
Fase final:
En esta fase se hacen los abordajes ataque de teleportación y se intentan reparar los daños críticos que te hallas podido causar

Bueno, por si esto no os pareciera suficiente hay todavía mas cosas, las ordenes! esto te permite hacer cosas muy necesarias, como recargar tus bombarderos y torpedos, mejorar tu puntería, girar mas (las naves tiene un número limitado de giros) e incluso para la nave en seco... durante ese turno solo y como no el famoso PREPARADOS PARA EL IMPACTO!!

Además en el tema del juego, las misiones que se juegan, a no ser que sea de los que te gusta matar por matar, son muy buenas, dando muchísimo juego a las flotas por lo que te tienes que dejar la cabeza en organizar una flota para una determinada misión y un determinado papel... no es lo mismo patrullar un sistema solar entero, en el que tus naves estarán desperdigadas a millones de kilómetros que proteger un convoy de naves de suministros... hay batallas en las que no causaras apenas daños y otras en las que las naves intentaran huir del combate acabando sus sistemas y por lo tanto negándote unos valiosísimos puntos de victoria ;)

Os animo a todos a leeros las reglas y probar el juego... es el más barato de GW (sin contar que hay mogollón de marcas con otras naves también muy chulas) y todo el material está en la página de GW gratis, en ingles, pero gratis

Aki podeis ver todos los recursos de BFG que hay en la page de GW

lunes, 7 de junio de 2010

BFG reglas de Campaña




Bueno bueno bueno, estas seran las reglas basicas de la campaña de Battlefleet Gothic (BFG) que como puse en la 1º entrada vamos a jugar en mi barrio, a ver que os parecen, hay que tener en cuenta que ademas de estas reglas, que son las reglas especificas que he creado con ayuda de los camigos del Ordo Australis y de algunas cosilla que he leido por ahi para jugar la campaña, ya que lo que te cuentan en el "Libro Azul" estaba un poco escaso, eso si, el sistema de renombre, experiencia y demas, esta cojonudo. Resumiendo, la campaña se jugara con estas reglas, las del Libro Azul y el Suplemento Armada... (tambien hay cosillas por ahi sueltas que he sacado de alguna page y WD que ire colgando segun sea menester)
Os dejo con las reglas de campaña, a ver que os parecen!


Razas principales (flotas de 2000pts)
:
Waaaaaagh!! Orko
Armada Imperial
Kaos
Tau
Flota Enjambre Tiranida
Mundo astronave Eldar

Razas pirata (flotas de 1500pts):
Korzarios Orkos
Piratas Eldar
Marines Espaciales
Eldars Oscuros
Flota enjambre de vanguardia
Piratas del Kaos

Mapa y sistema de juego:
Se pondrán al menos 5 sistemas por jugador, y se asignaran todos los sistemas algún jugador de manera aleatoria, cada jugador de elegirá un mundo Hogar entre los sistemas elegidos, y esa será su base, solo podrá lanzar ataques desde un mundo hogar o desde un sistema unido a un mundo hogar, y solo recivira suministros de los sistemas unidos mediante ruta a su mundo hogar, los recursos se verán al final del turno de campaña para ver las reparaciones que se pueden efectuar.
Los piratas funcionan de manera distinta, no tienen una base propiamente dicha, por lo que podrán lanzar sus ataques dedes cualquier sistema que controlen, pero solo reciviran ½ de los recursos que normalemente podrían generar por todos esos territorios (esos son los inconvenientes de no tener una infraestructura para poder almacenar y procesar las materias primas… es lo que tiene XD), pero con el tiempo si un pirata consigue sufientes recursos y renombre podrá contruir una base pirata estable que le permitirá explotar mejor sus territorios. Para construir una base pirata se tendrá que seleccionar un sistema deshabitado (u) , la base será secreta y necesitara el uso de 10 pts de recursos para su construcción, una base pirata se conporta a todos los efectos a moto de un mundo hogar, pero los piratas siguen pudiendo recolectar ½ de los recursos de las zonas no adyacentes, pero en cambio pierden la capacidad de poder atacar desde cualquier punto controlado por ellos, solo podrán hacerlo desde sistemas concetados a su base pirata.

Perder Mundos Hogar:

El perder un mundo hogar es una gran desventaja, se pierden muchos recursos e infrastructuras además del prestigio de haber perdido el hogar de tus ancestros…
Un jugador que pierda su mundo hogar perderá 4pts de renombre además de los que perdiera normalmente por la batalla en si, además tendrá que elegir un nuevo sistema como mundo Hogar, esto le costara ½ de los puntos de suministros que hubiera podido ganar en ese turno, contando como su mundo natal el nuevo seleccionado.
Así mismo el tomar un mundo Hogar de una facción o destruir una base pirata da mucho renombre a un capitán, por lo que además de los puntos normales se conseguirán 4pts de renombre
Un mundo Hogar solo se podrá conseguir mediante una battala (nunca incursiones) y deberá ser del máximo de puntos posible (si se tienen naves para conseguir los 1500pts se deberán emplear, aunque estén inoperativas o dañadas, para una batalla de tal calibre no puede haber cobardes, la toma de un mundo Hogar es algo muy serio que hay que planear muy bien)

Perder todos los sistemas:
En el caso de perder todos los sistemas un jugador se convertirá automáticamente en un pirata, y por lo tanto perderá gran parte de su flota, en el transcurso de las batallas que le relegaron a este estado perdió gran parte de su flota y renombre, perdiendo 4pts de renombre extras, un jugador que llegue a este estado deberá reducir su flota hasta 1500pts perdiendo las naves que sean necesarias para ello (se eliminaran del cuaderno de bitácora) a partir de ese momento podrá atacar cualquier sistema, es una flota herrante, podrá llega a dominar algún sistema, pero para establecer una base pirata deberá controlar al menos 3 sistemas.

Misiones especiales:

Todos los turnos se deberá tirar 1D6 y con un resultado de +6 se jugara 1 batalla especial, esta batalla ser elegida aleatoriamente y los jugadores que la jueguen también serán elegidos de manera aleatoria entre los atakantes, estas batallas son las recogidas en la WD nº75 de la edición españona(correspondiente a Julio de 2001) estas misiones dan 1pt de renombre extra

Empezando!

Bueno, este va a ser un proyeccto en el cual ire colgado miniaturas y trasteamientos varios, ahora mismo ando liado con el Battlefleet Gothic, a ver cuanto me dura... asi que empezare colgado una campaña que tenemos prevista empezar en breve y jugaremos unos colegas del barrio y yo, tambien posteare las minis, listas, informes de batalla... de todo un poco, pero como digo, a ver cuanto me dura!!
Que lo disfruteis ;)