jueves, 25 de julio de 2013

DEATH GUARD

Hola a tod@s!!

    Este veranito espero estar por aki bastante, dado que la situación económica no me va a permitir tomarme ni las mas mínimas vacaciones y tengo algún que otro proyecto entre manos ;)

    Como la cosa esta muy mala, me he puesto a pintar miniaturas por encargo, no he tenido grandes encargos pero si alguna cosilla, y viendo al precio por lo que se venden los ejércitos montados, conversionados y pintados, me he planteado muy seriamente el currarme uno para posteriormente venderlo y poder sacarme unos duros, que apenas tengo para llegar a fin de mes, dicho esto, he visto una posible inversión que a medio plazo puede darme unos ingresos algo mejores, una impresora 3D, sumado a que tengo un hermano que maneja el autocat y esas mierdas con una facilidad pasmosa (es delineante) creo que podríamos hacer cosas muy interesantes y que tendrían mejor salida que un ejercito de GW pintado (ya que las figuras que sacan últimamente son una autentica mierda...

    Bueno, retomando el tema, del ejercito a crear, lo primero es elegir algo que sea Culoduro como le dicen ahora "competitivo" y a la vez Trasfondisticamente correctos (no hay que cerrase ningún espectro de juego) resultón y fácil de pintar... que puede reunir esas cualidad a la par que salga tirado de precio??? un ejercito de Guardia de la Muerte. Si, los marines nurgloides, fáciles de pintar y conversionar, un ejercito duro donde los halla y trasfondisticamente se puede tener una lista bastante resultona con guiños frikis a la vez que jugables.

     El plan es hacerse un ejercito de unos 2000pts (yo había pensado en uno de unos 1500 con una aplicación de otros 500pts que lo mejorase.

     Base de 1500pts

 HQ: Typhus

 Linea:
            2 unidades de 21 Zombies de plaga
            1 Unidad de 7 Marines de plaga con 2 fusiones jefe con puño en Rhino
            1 Unidad de 7 Marines de plaga con 2 plasmas jefe con Arma de energía

Ataque rápido:
            7 Motocicletas veteranos con la marca de nurgle, jefe con puño y 2 fusiones
            1 Helldrake (conversión de 0, que el bicho que hay ahora es horroroso)
 Apoyo Pesado:
            3 Arrasadores de nurgle veteranos de la guerra eterna

Subida de 500pts:
     Apoyo Pesado: Land Raider del caos
     Elite: 4 Exterminadores de nurgle, veteranos, con cañón segador

     Estos son mas o menos lo que estoy barajando meter... tengo casi de todo... si tenéis modificaciones para meter mas cosillas o aprovechar mejor el ejercito pues toda sugerencia sera bien aceptada y tenida en cuenta.

    Las minis de las que dispongo mas o menos son:
       Typhus
       Cienes de cientos de zombies de las bolsas de piratas zombies que saco hace unos años GW
       12 Marines de plaga (aprox)
       6 Motos
       3 Arrasadores
       20 Portadores de plaga
       3 moscas de esas de plaga

    Las conversiones serian:
     El Helldarke no sera la tipica araña que esta haciendo todo el mundo con alas, tengo en mente algo mas resultón y bastante mas barato XD
     Los moteros iran en chopers con los brazos en alto y nurgletes por la moto de paquete entre otras cosas, estilo los satanases del infierno jejejejeje
     Los Exterminadores son 4 porque serán los 4 jinetes del apocalipsis, uno con la guadaña (de ahí el cañón segador), otro con la corona, la espada y la balanza..., ademas de esta forma podrían montarse junto con Typhus en el Land Raider (y es solo una caja de Termis XD)

 En breve iré colgado fotos de lo que valla pintando, en cosa de una semana espero tener la primera unidad de Portadores de plaga y a Typhus (que eso entrara en el ejercito si o si ;))


domingo, 4 de noviembre de 2012

Nuevo codex Nueva lista

Bueno tras meses y meses de parón, con curro, practicas, mudanza, casa y gatetes nuevos... voy a postear una nueva entrada en "A Buscar e Revulver", Carl esta va por ti, FOTOS DE MI EJERCITO!!! Bueno, en nuevo codex tiene sus cosillas, pero considero que los Amos de la noche como siempre han sido olvidados... Las legiones de los grandes dioses tienen sus tropas propias de linea, la Legión Alpha tiene sus cultistas, los Portadores de la Palabra tienen sus demonios como destacamento aliado y el Apóstol oscuro, los Guerreros de hierro tiene su herrero de la disformidad y sus bichos de la forja nuevos... los Amos de la noche tenemos nuestros rapaxes y los nuevos espolones de disformidad... pero no podemos meter ni una unidad de linea una de estas unidades o siquiera unos Marines con retroreactor como otros ejércitos pueden... ojala saquen un codex de las legiones menos populares, mientras tanto parchearemos con lo que tenemos a mano..., porque salvo 3 tontadas una legión como los Amos de la Noche son marines con pinchos, los adoradores del panteon absoluto de los dioses del caos somos unos incomprendidos, en fin... La lista: He estado dándole muchas vueltas y al final entre las minis que tengo y el trasfondo que los Amos de la Noche he sacado esto:
HQ Hechicero Amo de la noche (115pts) Motocicleta Sello de corrupción Regalo de Mutación (pese a que no me gustan demasiado los poderes le escogeré Piromancia)
LINEA 10 Amos de la Noche (235pts) Paladín con puño de combate y Combiarma (boler+lanzallamas) 1 Lanzallamas 1 Rifle de fusión 1 Rhino (transporte asignado) Amplificador de lamentos Pala escarbadora
10 Amos de la Noche (223pts) Paladín con Arma de Energía y Combibolter 1 Rifle de plasma 1 Rifle de fusión 1 Rhino (transporte asignado) Amplificador de lamentos
10 Amos de la Noche (180pts) Paladín con puño de combate 1 Lanzallamas 1 Rifle de fusión
ATAQUE RÁPIDO 5 Motoristas Amos de la Noche "Escolta del Hechicero" (156pts) Paladín con puño de combate 1 Lanzallamas 1 Rifle de fusión
8 Rapaxes Amos de la Noche (191pts) Paladín con 2 cuchillas relámpago y combas de fusión 2 Lanzallamas
5 Espolones de Disformidad (160pts)
APOYO PESADO 1 Land Raider (240pts) Amplificador de lamentos Gárgolas de llamas disformes
La idea del ejercito es la siguiente, 1º Rezar para que me toque la opción 3º de los rasgos del señor de la guerra... o cogérmelos yo mismo directamente XD. Los vehículos darán movilidad y protección a las unidades de linea, ademas con sus amplificadores de lamentos aturdirán a los enemigos para que no puedan hacer fuego de reaccion... los Rapaxes con su nuera regla de "miedo" adquirida jugaran una baza muy "Amo de la Noche" en el ejercito por eso hay 2 unidades, bueno... por eso y porque quería meter también los Warp Talons para probarlos XD (y así doy salida a las minis del año de la tana que tengo, aunque seguramente termine cayendo una caja... me molan esas minis), ademas los Warp Talons con eso de que ciegan cuando llegan puede dar mucho juego. Los motoristas irán junto con el Hechicero gracias a su velocidad a atacar los puntos clave del ejercito enemigo (Basilisk, armas pesadas...) Creo que tengo bastante anticarro con el Land Raider y los fusiones, ademas tengo 3 puños de combate y unas bombas de fusión, antepersona tengo mas que de sobra con los rapaxes los marines y los Warp Talons... pero me da la sensación que 3 unidades de linea son demasiado pocas y que los Warp Talons van a durar un suspiro al ser solo 5... veremos a ver que tal funcionan ;) CASI SE ME OLVIDA!!! mis objetivos ;)
Intentare que según estén completas las escuadras (como se puede apreciar, a algunas les faltan minis por pintar) iré subiendo fotos nuevas y mas en detalle ;)

lunes, 31 de enero de 2011

Night Lords




Antes que nada gracias al Blog "El Descanso del Escriba" por la inspiración que me hadado para ponerme manos a la obra otra vez con el blog... si no es por este empujoncito, esto podría haber estado parado un tiempo mas (lo se, soy muy perro XD)

Como dije en mi primera entrada, este Blog trata un poco de todo pero siempre buscando los "juegos de especialista" y creo que esta legión, por sus peculiaridades (siempre que se siga el transfondo) hace que sea un juego de especialista, porque son muy dificiles de llevar... creo que habre ganado solo 1 ó 2 partidas con ellos, pero eso si... me lo paso teta pezón!

Estas lista que os voy a poner a continuación la encontré buscando un gran trabajo, en el que puse mi pequeño granito de arena con los Amos de la Noche, me refiero al suplemento "Esclavos de la Oscuridad", el cual me paso muy amablemente un aforado de Espacio Disforme, Gracias por tu trabajo Kurtcos, en general esta lista me parece bastante equilibrada... salvo el personaje especial, nunca me han gustado los personajes especiales, son demasiado burros y quitan la personalidad al ejerctio, deja de ser tu ejercito para ser el de tio X que metes por una jartada de puntos... pero en fin, eso da color al transfondo (aunque para mi se lo quita al juego :P)

Empecemos con la lista:

La regla especial “Night Lords” se aplica a todos los marines espaciales de
la legión Amos de la Noche. Esta compuesta por varias partes:

1º) “Hemos venido a por ti”: Todos los chequeos de liderazgo hechos por
unidades enemigas sufren un -1. Cuando una escudar esta en combate con una
unidad que tena la regla especial “Night Lords”, debe realizar un chequeo de
liderazgo al inicio de cada ronda de combate con un -1, si fallan el chequeo la
unidad con la regla “Night Lords” ganara enemigo predilecto por lo que queda de
combate hasta contra esa unidad.

2º) “El miedo es el objetivo”: cualquier unidad que este hullendo no podrá
reagruparse si esta a 30cm de una unidad con la regla “Night Lords”, además
cualquier unidad que intente cargar o consolidad la posición contra una unidad
de con esta regla deberá hacer un chequeo de liderazgo (sin modificadores), si
lo supera podrá asaltar o consolidar de manera normal, si por el contrario lo
falla, la unidad no podrá ni cargar ni consolidar la posición.

Grito Terrorífico: Los Rapaxes amos de la noche utilizan sus sus unidades externas de voz para producir un chillido escalofriante que puede ser oído a cientos de metros y pudiendo incluso hacer estallar los timpanos y desestabilizando los componentes electronicos que se encuetren cerca. Cualquier unidad enemiga de Rapaxes de los Amos de la noche que pasen a 15cm durante la fase de movimiento deberá pasar un chequeo de moral (sin modificadores) para ponerse cuerpo a tierra. Además
cualquier unidad que haga un test de liderazgo o moral a 15cm de una unidad de
rapaxes tendrá un un modificador de -1 a dicho test.


HQ: Un Ejercito de Amos de la Noche, debe tener un Comandante

Amo de la Noche, antes que cualquier otra unidad de HQ. Solo se puede
tener un unico comandate. Además la presencia de un comandante de los
amos de la noche perimite al juador de los amos de la noche mover 1d3
unidades enemigas hasta 15cm, tras el despliegue pero antes de que el
primer turno comience

CUARTEL GENERAL


+1 Night Lords Commander 170pts

HA HP F R H I A L S
6 5 4 4 3 5 3 10 3+

Tipo de Unidad: Infantería
Equipo:
Arma de energía
Pistola Bolter, Bolter
Granadas de fragmentación y perforantes
Servoarmadura

Reglas Especiales:
Personaje independiente
Coraje
Salvación Invulnerable 5+
Night Lord

Pociones:

Puede tener una de las siguientes opciones:
Retroreactor/Alas: 35pts (si escoge esta opción, el Comandante de los Amos de la Noche ganara la habilidad especial "Grito Terrorífico"
Motocicleta: 30pts

Puede Reemplazar su arma de combate cuerpo a cuerpo por un puño de combate o una única cuchilla relámpago por +10pts. Puede reemplazar la pistola bolter y el arma de combate cuerpo a cuerpo por un par de cuchillas relampago o un par de puños de combe por +20pts

Puede tener un Icono personal por +10pts, Bombas de fusión por +5pts y puede conseguir la regla Atacar y correr por +15pts

Puede reemplazar todo el equipo un una armadura de exterminador, con arma de energía y Combibolter por +15pts. Si escoge esta opción, solo podrá tener las siguientes opciones:

Puede reemplazar su arma de energía por un puño de combate o una única cuchilla relámpago por +10pts o un puño sierra por +15pts

Puede reemplazar su arma de energía y su combibolter por un par de cuchillas relámpago por +10pts, un par de puño de combate por +15pts o un par de puños sierra por +20pts

Puede tener un icono personal por +10pts



Zso Sahaal: 260pts

HA HP F R H I A L S
7 5 4 4 3 6 4 10 3+

Tipo de unidad: Infantería
Equipo:
Cuchillas relampago de precisión
Bolter Acoplado
Granadas de fragmentación y perforantes
Servoarmadura
Retroreactor

Reglas especiales
Personaje Independiente
Coraje
Atacar y correr
Salvación invulnerable de 5+
Grito terrorífico
Night Lord
El miedo es el arma
Cazador elegido de la Noche

El miedo es el arma: “El miedo es el Objetivo” es reemplazado por “El miedo
es el arma” en la regla “Night Lord”. El primer punto permanence sin cambios;
sin embargo la segunda parte cambia de la siguiente forma: Cualquier unidad
cargada por una unidad de Amos de la Noche con la regla “El miedo es el Arma”
debe pasar inmediatamente un chequeo de moral con un -1 antes de que el
combate empiece. Si fallan el chequeo, se asume que han perdido el combate y huyeron, y pueden estar sujeto a una persecución arrolladora. Si se pasa puede luchar de forma normal, aunque todavía estarán sujetos a la regla «Hemos venido por ti " Las unidades con Coraje o Testarudos deben pasar un chequeo de liderazgo o o atacaran con la iniciativa mas baja de la unidad.

Cazador elegido de la Noche: Todas las unidades de un ejército dirigido por ZSO Sahaal sustituiran "El miedo es el objetivo" por "El miedo es el arma". Siempre ZSO Sahaal cargue a una unidad, deben hacer el chequeo de "El miedo es el arma" con un -2 en lugar del -1 normal.
Si se toma ZSO Sahaal que cuenta como un comandante Amos de la Noche, y
por lo tanto no se puede escoger otro comandante de los Amos de la Noche.


Hechicero del Caos 100pts


HA HP F R H I A L S
5 5 4 4 3 5 3 10 3+

Tipo de Unidad: Infantería
Equipo:
Arma Psíquica
Pistola Bolter
Granadas de fragmentación y perforantes
Servoarmadura

Reglas especiales:
Independiente de caracteres
Salvación invulnerable de 5+
Night Lords

Opciones
Un hechicero del Caos es un psíquico y debe tener uno de los siguientes poderes.
Rayo del a condenación por +10 puntos
Distorsión temporal por +25 puntos
Viento del Caos por +30pts
Regalo del Caos por +30pts
Rayo de de la Transformación (Marca de Tzeentch solamente)

Un hechicero del Caos puede tener una marca de Tzeentch por +30pts. Si es así, entonces el brujo puede tomar un segundo poder psíquico.

Puede tomar uno de los siguientes:
Retroreactor/Alas por +20pts
Motocicleta por +30pts.

El hechicero puede sustituir la pistola Bolter por una pistola de plasma por +15pts

El hechicero puede tomar cualquiera de las siguientes opciones por +5pts
Bombas de fusión
Icono personal
Familiar

Puede reemplazar todos el quipo por una armadura de exterminador, equipada con un arma psíquica y un combibolter por +15pts. Si lleva una armadura Terminator, el hechicero puede tener todo las opciones anteriores de equipo salvo: bombas de fusión, pistola de plasma, retroreactor/alas y motocicleta.

El hechicero puede cambiar el combibolter por una combiarma por +5pts.


ELITE


Exterminadores Amos de la Noche: Según el Codex Marines Espaciales del Caos con
las siguientes excepciones. Tienen la regla especial Night Lords y no puede
tener ningún icono. Cuestan 35pts cada uno.



Elegidos Amos de la Noche
: Según el Codex Marines Espaciales del Caos con las
siguientes excepciones. Tienen la regla especial Night Lords y no puede tener ningún icono. Cuestan 22pts cada uno.




Dreadnought de los Amos del a Noche: Según el Codex Marines Espaciales del Caos con
las siguientes excepciones. Tiene la regla especial Night Lords. Cuestan 110pts base antes de las actualizaciones.

Rapaxes Amos de la Noche: Según el Codex Marines Espaciales del Caos con la
siguientes excepciones. Tienen la regla especial Night Lords. No puede tener ningún icono. Cuestan 25 puntos cada uno. Además de esto tienen los siguiente regla especial: Grito Terrorífico

Los Rapaxes amos de la noche pueden ser elegidos como opciones de élite o de ataque rápido


LINEA



Marines espaciales Amos de la Noche: Según el Codex Marines Espaciales del Caos con las siguientes excepciones. Tienen la regla especial Night Lords y no puede tener ningún icono. Cuestan 18pts cada uno.


ATAQUE RÁPIDO


Rapaxes Amos de la Noche: Según el Codex Marines Espaciales del Caos con la
siguientes excepciones. Tienen la regla especial Night Lords. No puede tener ningún icono. Cuestan 25 puntos cada uno. Además de esto tienen los siguiente regla especial: Grito Terrorífico

Los Rapaxes amos de la noche pueden ser elegidos como opciones de élite o de ataque rápido

Motoristas de los Amos de la Noche: Según el Codex Marines Espaciales del Caos con las siguientes excepciones. Tienen la regla especial Night Lords. No pueden tener ningún icono. Cuestan 40pts cada uno.


APOYO PESADO

Predator
: Según el Codex Marines Espaciales del Caos

0-1 Arrasadores: Según el Codex Marines Espaciales del Caos



Aniquiladores de los Amos de la Noche: Según el Codex Marines Espaciales del Caos con las siguientes excepciones. Tienen la regla especial Night Lords. No pueden tener ningún icono. Cuestan 18pts cada uno.

Profanador: Según el Codex Marines Espaciales del Caos.

martes, 7 de diciembre de 2010

E:A (Generador de listas)



Pues he contrado esto bichando por la pagina de Epic40K (http://sites.google.com/site/epic40k/home), os recomiendo pasaros para ver fotos, informes de batalla y de todo un poco, en el siguiente link ( http://traitor-legion.appspot.com/ ) teneis un generador de listas online, con las listas de GW, NetE:A y EpicUK... no tienen grandes diferencias y creo que todas estan bastante equilibradas, en algunas cuestan un poco mas las cosas que en otras... asi que yo personalmente me decanto por usar las listas de GW, NetE:A y por ultimo y si no esta en cualquiera de las otras, las listas de EpicUK, no por nada, sino porque los ingleses son gilipollas, conducen por el lado equivocado y utilizan un sistema metrico sin sentido ¬¬ (y como no me dejan hacer exterminatus en esa isla pos siempre que puedo pos hago tonterias como las descritas XD), ha! en la parte inferior del link, podreis encontrar las listas para descargarolas y hacerlas a mano (mas que nada para poder ver tambien los atributos de cada cosa ;) )

lunes, 6 de diciembre de 2010

EPIC ARMAGEDDON Reglas (parte 2)



Bueno, a la vista del éxito que está teniendo el tema del Epic, no vamos a haceros esperar mas, aquí está la segunda parte de las reglas, que engloban lo mas bruto: Asaltos, Maquinas de Guerra y Operaciones Aeroespaciales!!

Asaltos: Es bastante sencillo, tu das la orden de asalto, mueves tu valor de movimiento para ponerte en contacto o a 15cm del enemigo (en el caso de unidades con la regla infiltración puedes mover el doble de tu movimiento) una vez has terminado de mover tu movimiento completo (o el que hallas querido si te interesa tirotear, cosa bastante inteligente por ejemplo al enfrentarse a orkos, porque dan oxtias como panes, pero en tiroteos… digamos que las balas que aciertan son las que caen del cielo XD), el contrario tiene derecho a mover 5cm a modo de contracarga (10 si su movimiento es de 30cm o mas) este movimiento siempre tiene que ser para acercarse al enemigo, nunca para alejarse, hay que tener en cuenta que como máximo puedes poner 2 peanas por peana en asalto directo, osea para pegar en combate cuerpo a cuerpo, y si te quedas a mas de 15cm de cualquier formación enemiga es una carga fallida, te quedas ahí y te jodes XD, si no… “Es la hora de las tortas!”
El asalto se resuelve de manera simultánea (A no ser que tengas la regla de Atacar primero), para ver el nº de bajas tiras según tu habilidad de combate cuerpo a cuerpo o tiroteo, según sea, por cada peana implicada en el combate (algunas tropas tienen equipo que le da ataque extra en una u otra modalidad por lo que tiraran más de un dado) por cada impacto logrado el contrario hace sus tiradas de salvación (a no ser que tengas un arma que niegue salvación una Masive Weapon con en el caso de disparo). Una vez determinadas las bajas sufridas por cada bando tira 2D6 cogiendo el resultado más alto y aplica una serie de modificadores:
Por cada baja causada al enemigo +1
Si tu formación tiene más unidades +1
Si tienes más del doble de unidades que la formación enemiga +1
Tu formación no tiene marcadores de explosión +1
El enemigo tiene más marcadores de explosión que tú +1
Por cada unidad inspiradora que sobreviva al final del asalto +1

Tras ver el resultado final, el perdedor se come en impactos adicionales la diferencia de resultados y hacer las salvaciones correspondientes y tras esto queda desmoralizad haciendo automáticamente la orden homónima, si tienes en la retaguardia una unidad amiga, se le acabo el juego a esta unidad porque si se queda a 15cm de una unidad enemiga o está rodeada resulta automáticamente destruida, por el contrario la unidad vencedora se lleva un numero de marcadores de explosión igual al número de bajas sufridas y a continuación puede consolidad 5cm, esto puede hacer que aunque haya ganado puede quedar desmoralizada… los asaltos son asin

Pues no parece tanta masacre como decía no? Pues es que la cosa no termina aki, jejejejeje, Apoyo en asaltos: las unidades amigas que se encuentren a 15cm de al menos una formación enemiga que este involucrada en un asalto puede disparar con la unidades que estén a 15cm o menos de una formación enemiga usando su valor de tiroteo, las bajas que causen cuentan también para la resolución del combate, así que tener a los amigotes cerca es muy bueno!, esto lo pueden hacer formaciones tanto amigas como enemigas… así que pensad en la escabechina que se puede llegar a formar XD, la única contrapartida (según se mire) es que las formaciones que apoyen a una formación que pierde un salto se llevan un marcador de explosión (es jodido ver como machacan a tus colegas… porque sabes que tu eres el siguiente XD) y como es lógico las unidades que se apoya no pueden atacarse entre sí, porque si no en un asalto dispararía todo el tablero jajajajajaja



Bueno, no sé si os habréis percatado, pero normalmente mueves una unidad que es la que actúa, y como mucho tras esta y de forma seguida puedes mover otra unidad por lo que estas situaciones pueden parecer a priori complicadas de conseguir, pero no, un comandante (puedes tener más de 1, pero comandante supremo solo 1, sería como un capitán marine y un señor del capítulo para que os hagáis una idea) puede dar la orden de asaltar hasta a 3 unidades a la vez, chequeando con un -1 si alguna formación tiene marcadores de explosión, para esto, las unidades tienen que estar a 5cm o menos de una unidad de la formación en la que se encuentre tu comandante: por ejemplo una unidad táctica de marines (6 peanas de marines y 3 rhinos) que tiene un comandante da la orden de asaltar a él y a sus colegas de asalto (4 peanas) y una unidad de Land Speeders (5 Land speeders) los Speeders dispararían en tiroteo con su MW 5+ los tácticos depararía o pegarían a 4+ y los de asalto pegarían a 3+, y como todo se considera una misma unidad a la hora de ver el resultado del combate, esta megaformación contaría con 18 unidades a la hora de resolver el asalto (suponiendo que no sufrieran bajas claro…)





Esto contado así, aunque parece bruto no lo es tanto como cuando estás en la mesa de juego… cuando llegas al asalto tienes que tener las cosas muy claras, porque todo pasa muy rápido y luego le toca al contrario darte de leches y el matar una unidad se puede volver en tu contra a la mínima de cambio…


Fase final: en esta fase las unidades que tengan marcadores de explosión, incluso las desmoralizadas pueden intentar reagruparse para eliminar estos marcadores, para ello se hace una a una activación para ejecutar la orden de reagruparse con estos modificadores:
-Si la unidad esta desmoralizada -2
-Si hay formaciones enemigas no desmoralizadas amenos de 30cm -1
Si pasas la tirada quitas la mitad de los marcadores de explosión que tuviera redondeando hacia arriba, si la unidad no consigue superar esta activación se ejecutara sobre ella automáticamente la orden de Desmoralizados, esta unidad marcada como desmoralizada no puede recibir órdenes en el siguiente turno
También se miran las condiciones de victoria para ver quién gana la partida y si no hay nadie que las cumpla, la partida continúa un turno mas (hay objetivos que es al primero que lo consiga y como las secuencias de turno son alternativas unidad a unidad, puedes intentar arrebatarle un objetivo al contrario antes de que termine el turno)




Bueno, ahora solo queda la sección de Maquina de Guerra, que lo que más chicha da a este juego y las operaciones aeroespaciales, donde están las naves en órbita, cazas, bombarderos y cazabombarderos, estas operaciones se consideran un turno aparte ya que un caza entra y sale del campo de batalla en unos segundos y por lo tanto tienen que tener unas reglas un tanto especiales… pensad que un bombardero marauder vuela a 1800km/h (y tiene las alas cuadradas… así que pensad un caza eldar por ejemplo la velocidad que tiene que alcanzar, en los imperial armour, las aeronaves eldars oscuras no tienen recogida su velocidad, porque simplemente no han podido tomarla XD)

MAQUINAS DE GUERRA
En esta categoría, se engloba desde el titán imperator hasta el “pequeño” baneblade XD (efectivamente y aunque no os lo creáis, es de las maquinas de guerra más pequeñas que hay en el juego y hay que tener en cuenta, y esto es algo que me indigno muchísimo, que los pisoteadores del Wh40k que en ese juego son tan brutales, aki no tienen siquiera la categoría de maquinas de guerra, son resistentes si, pero no más que un Russ, los orkos tienen Gargantes de mucha y muy variadas clases y creedme cuando os digo que un Pisoteador no le llega, literalmente a la suela de los zapatos a un gargante XD), estos vehículos se caracterizan por aguantar mucho daño, y por ello tienen una cosa que es DC (Damage Capacity, o capacidad de daño) son los puntos de estructura, un baneblade tiene 3 y un imperator 18, esto quiere decir que hay aguantan 3 y 18 penetraciones de blindaje respectivamente, pero claro, un baneblade no tiene pantallas de energía ni de vacío, pero un imperator tiene 8… por lo que en verdad aguantaría un mínimo de 26 impactos (y esto si no regenera los escudos o los recibe todos en el mismo turno, cosa que es posible ;) )



Las Maquinas de guerra “mas pequeñas” (aki tengo que hacer referencia a una N. del T que me hizo mucha gracias, cito textualmente: “ me gustaría ver al que escribió esto delante de un Baneblade!), operan en formaciones de más de una unidad, su coherencia es igual a su capacidad de daño x5cm, por lo que una unidad de 3 baneblades pueden estar separados entre sí hasta 15cm, pero solo tienen una zona de control de 5cm como el resto de unidades, esta zona de control no se pierde hasta que tienen tantas peanas de enemigos en contacto como capacidad de daño tiene la máquina de guerra, por lo que de esta forma es más complicado el rodearlas.




Las hay maquinas de guerra que tienen capacidad de transporte y puede acarrear unidades de otra formaciones, siempre y cuando quepan dentro de ella de manera completa, (nada de ir unos cuantos subiditos y otros a patas!) y funcionan como un trasporte normal, solo que mucho más grande, en esta categoría están las Battlefortress y las Gunfortres de los orkos



Disparos, se les considera un vehículo (solo que muy grande) y a la hora de asignar impactos a formaciones, se tienen que ir asignando a cada máquina hasta tenga tantos impactos como su capacidad de daño antes de pasar a otra máquina de guerra, las maquinas de guerra son tan grandes que cuando se les coloca una plantilla, si el centro de la misma cae sobre la máquina de guerra recibe un nº de impactos igual a la mitad de su DC esto representa que ha recibido una andanada brutal de disparos sobre ella (imaginad una formación de basilisk disparando de manera sostenida sobre el pecho de un gargante… por muy duro que sea, no solo recibe un impacto sino un montón de manera seguida) un Baneblade impactado de esta forma recibirá 2 impactos y un Imperator 9 (ser grande es mejor… pero cuanto más grande más dura es la caída :P), por cada punto de daño sufrido por disparos a una máquina de guerra o formación de esas, se le pone un marcador de explosión y si es destruida una máquina de guerra de una formación esta recibiría un marcador de explosión por cada impacto que le quedase a la máquina de guerra, esto es así porque es posible destruir maquinas de guerra de un solo impacto, existe lo que se llaman Impactos críticos, esto es que un disparo afortunado ha logrado dar en algún sistema vital y la máquina de guerra sufre impactos adicionales o directamente resulta destruida… depende del vehículo, un titán imperial tiende a sobrecargarse los generadores de plasma mientras que los gargantes arden… eso tiene el hacer las cosas con madera y tal XD, para saber si se ha logrado un impacto critico por cada impacto no salvado si se consiga sacar un 6 en 1D6 ese impacto habrá sido crítico y la maquina sufrirá algún tipo de daño especial (que viene especificado en su tabla de referencia, por ejemplo una Cañonera Thuderhack se estrellaría matando a sus ocupantes o un gargante saldría ardiendo causando puntos de daño adicionales cada turno.

Las maquinas de guerra desmoralizas (eso es que tengan un marcador de explosión por cada punto de daño inicial que tenían) que se retiren y se queden a 15cm o menos de una formación enemiga, no resultan destruidas, sino que reciben impactos adicionales sin salvación que puede a su vez convertirse en impactos críticos

Hay unas armas especiales que son propias del universo del 40k, las TitanKillers o matatitanes, estas armas niegan la tirada de salvación aunque tenga un blindaje reforzado tampoco dejan salvación por cobertura… si te dan un misil de Vórtice, tienes que tener tus asuntos en regla, porque sabes lo que toca XD (los modificadores a la hora de impactar sí que se tienen en cuenta, pero solo eso) estas armas además suelen tener la capacidad de causar más de un punto de daño a una maquina de guerra (las hay desde 1d3 a 1d6 puntos de daño adicionales por impacto)
Maquinas de guerra en asaltos: no es lógico que un titán imperator solo pueda pegar a los que tenga en contacto peana con peana o que solo pegue un único golpe… no, una máquina de guerra tira tantos dados como capacidad de daño inicial tuviera, y puede repartirlo entre tiroteo y cuerpo a cuerpo como desee (un imperator te pateara y te disparara a placer… así que hay pensárselo muy bien al asaltar a una máquina de guerra). En el caso de maquinas de guerra, puedes poner en contacto peana con peana contra esta el doble de peanas enemigas que el valor inicial de daño de la máquina de guerra, luego en un baneblade serian 6 y en un imperator mas de las que caben junto a la peana XD, para representar la mole de la máquina de guerra, al cargar esta contra una unidad normal (que no sean maquinas de guerra) podrá mover todo lo que quiera desplazando a las unidades enemigas, así te aseguras de entrar bien en contacto con la unidad enemiga que y no se parapete tras los grechins XD, pero si pierdes un combate con tu máquina de guerra hay que tener en cuenta que recibes impactos adicionales por la diferencia de resultados en los dados y si te quedas a menos de15cm también recibes impactos… así que tampoco es plan de lanzarse a lo kamikaze





BUENO, como estoy cansando de escribir y las operaciones aeroespaciales son algo raras, lo dejo para una tercera entrega… y si queda corto subiré también las reglas especiales que tienen algunas formaciones o armas :P (depende de lo perro que tenga el día XD)

sábado, 4 de diciembre de 2010

EPIC ARMAGEDDON Reglas (parte 1)


Bueno, como el desconocimiento sobre este gran juego es muy grande, os voy a hacer un breve resumen de cómo funciona el E:A, como veréis es muy sencillo y de sistemática bastante parecía al Wh40k, aunque hay una gran diferencia, que hace que sea un juego mas dinamico, la secuencia de alturno es acternavita unida a unidad!

El juego se divide en 3 fases:
FASE DE ESTRATEGIA (Strategy Phase)
FASE DE ACCION (Action Phase)
FASE FINAL (End Phase)
-Fase de Estrategia: en esta fase se determina quién tiene la iniciativa (si, en E:A la iniciativa de la batalla puede cambiar de un turno para otro, así que tienes que tener las cosas bien claras o te puedes llevar un susto), para ello se tira 1D6 y se le suma el factor de estrategia del ejercito, este valor es indicativo de lo agresivo que es un ejército, y en caso de empate gana la iniciativa el jugador que no tuvo la iniciativa durante el turno anterior. Esto te sirve para jugar en 1º o segundo lugar, esto puede ser determinante porque en E:A los ejercito son muy móviles y el ir el 1º te puede dar la oportunidad de flanquear a un enemigo y llegar a destruirle gracias a eso o por el contrario dejar que mueva el oponente para que caiga en tu trampa ;). Además en esta fase es cuando se hacen las teleportaciones, para ello se despliegan las minis en el campo de batalla, y luego se tira la iniciativa, puede que se encuentren con que según salgan son tiroteados o por el contrario envuelven a un enemigo destruyéndolo.
-Fase de Acción: Este es el núcleo del E:A, aquí es donde se desarrolla toda la chicha de este juegazo, hay 9 Acciones u órdenes (como mas os guste) distintas que dar a una unidad, para ello tiras 1D6 y ves si pasas el factor de iniciativa de tu formación (los orkos tienen como es lógico un Hez, salvo para dar oxtias o correr al enemigo, que les motivo y tienen bonificadores positivos), además si tienes marcadores de explosión, la coordinación de tu ejercito es más complicada, y tienes un -1 a la tirada, tras esta activación puedes intentar una segunda con un -1, si fallas tienes que coger por güevos “aguantar posición” y pasas el turno a tu contrincante, la unidad que ha sido activada no puede volver a activarse, las ordenes son:
Avance: mueves y luego disparas
Asalto: haces un movimiento de carga (es un movimiento normal, pero las unidades con la regla infiltrador, pueden doblarlo) y a continuación resuelves el asalto si estas a 15cm o menos (no hace falta que estés en contacto!! Aquí los tiroteos están a la orden del día)
Paso ligero: mueves 2 veces y a continuación disparas con un -1
Marcha: mueves 3 veces, pero no disparas (para que os hagáis una idea un rhino mueve 30cm de base, por lo que en marcha puedes mover hasta 90cm, eso da para mucho y el estar en la retaguardia de un enemigo puede marcar la diferencia, es aquí donde se ve lo que vale un vehículo de transporte)
Reorganización: mueves o disparas con un -1 y luego te reagrupas (luego veremos para que sirve esto)
En guardia: la unidad no hace nada, pero cuando una unida enemiga finalice un movimiento ( y con esto quiero decir cualquier movimiento, por ejemplo cualquiera de los 3 movimientos que hacia el rhino anterior al marchar 90cm, que a efectos serian 3 movimientos de 30cm), la unidad en guardia, dispara contra dicha enemiga interrumpiendo su turno, además de esto, las unidades en guardia dan un -1 al impactarles cuando se abre fuego contra ellas, ya que están parapetadas.
Fuego sostenido: dispara con un +1 a todas las tiradas
Aguatar la posición: disparas una vez o te mueves o te reagrupas
Desmoralizados: mueven 2 veces y si al final del movimiento la formación está a menos de 15 cm de alguna formación enemigo no desmoralizada, la formación resulta destruida (como no, espero que os acordéis de esos rhinos que pueden mover 90cm jejejeje)



Explicare ahora un poco como van las acciones como el movimiento, asalto y demás:

Movimiento: las unidades mueven estando en coherencia de 50cm dentro de su destacamento o formación, además no pueden atravesar la zona de control de una unidad enemiga, esto es una zona de 5cm que tienen alrededor, a no ser que se las asalte (las tropas exploradoras tienen una zona de control de 10cm y una distancia de coherencia de 10cm también, por lo que resultan muy útiles como barrera… aunque desgraciadamente suelen ser blanditos :P), para subir y bajar de un trasporte gastas todo un movimiento, así que por ejemplo si decides embarcar, mover y desembarcar una unidad de marines en sus rhinos podrías hacerlo con su orden de Marcha, o bien, embarcar y mover 2 veces, además si te mueves por carretera, mueves 5cm mas por movimiento, por lo que esos rhinos pasarían a mover 105cm, todo unos bólidos (aunque pensad en los buggies orkos que mueven 35cm por movimiento jurl jurl!!) también el terreno afecta de maneras diferentes a cada tipo de unidad, haciendo que un terreno que para infantería es normal, para vehículos y maquinas de guerra sea intransitable… si, las ciudades son, han sido y serán trampas mortales para los vehículos ;)



Disparo: se elige una formación enemiga a la que quieras disparar, miras a ver que unidades alcanzan y disparas, en E:A tienes 2 valores de armas el AP y AT (antipersonal y antitanque) el valor AP solo sirve para eliminar infantería y cosas no blindadas, el AT para vehículos, y a los vehículos ligeros puedes zurrarles tanto con el valor AP como el AT, por lo que si un marine tiene un valor AP5+/AT6+ tiraría contra la infantería orka a 5+ ( a no ser que tuviera la orden de fuego sostenido que seria a 4+ o hubiera hecho paso ligero que dispararía a 6+), contra vehículos se usa el otro valor de igual manera y contra vehículos ligeros, puedes usar el que más te convenga ;). Si te has movido, y el objetivo esta a cubierto y En guardia tendrías que impactarle a 7+ (tendrías que sacar un 6 y luego un 4+, hasta una dificultad de 10, la cual no es posible acertar… y la verdad, no sé como cojones se puede conseguir esa dificultad :P). Además cada vez que disparas y haces una baja, le pones un marcador de explosión al contrincante, esto a parte de hacer más difícil la activación puede hacer que salgan corriendo y suprime las unidades enemigas, esto es que cada marcador de explosión hace que una unidad (peana) no pueda disparar en su turno, cosa que es un putadon (hay armas que hacen que por cada impacto pongas un marcador de explosión, no por cada baja como normalmente ocurre, y esto puede ser la oxtia)



Fuego cruzado: si puedes trazar una línea entre 2 unidades amigas las cuales no estén a mas de 45cm, y esta línea pase sobre una unidad enemiga, al disparar (con cualquiera de tus 2 unidades) harán que la unidad enemiga se encuentra en un fuego cruzado, por lo que recibirá un -1 a su tirada de salvación y la primera baja le dará 2 marcadores de explosión en vez de 1



Artillería: la artillería es curiosa, porque usa la plantilla de área de efecto del Wh40k, lo que para una escala tan pequeña es bastante demoledor, las armas tiene un factor de disparo que baria en función del armas desde 1BP (BP=blast point), hasta 8BP que puede tener un crucero en órbita, hay que tener en cuenta, que cuantas más armas disparen más potencia tendrá la andanada, y eso se traduce en mayor probabilidad de dar al objetivo porque pones mas plantillas y son mas destructivas, poniendo marcadores de explosión extra y bajando la dificultad de impacto (de AP5+/AT6+ a AP4+/AT5+ por ejemplo)
Armas especiales, hay armas que aunque no sea ya cosa de la fase de disparo sino una característica inherente de dicha arma se clasifican como MW (macro weapon o mega armas) estas armas tiene un único valor ( MW5+) eso quiere dicer que 5+ causa daño y niega salvación por armadura, hay armas de esta clase que funcionan en tiroteos y otras de artillería… y ya en otra liga está la artillería usada por las naves en órbita que son MW y además usan la plantilla de artillería pesada de Wh40k… mola o no?!?! ;)


Bueno, hasta aquí la primera parte, en breve subiré el resto de reglas, que la verdad ya es poco mas, espero que os este interesando este juego ;)

lunes, 29 de noviembre de 2010

EPIC MINIGEDDON




Bueno, tras unos meses de estudios y trabajo hasta las cejas, un bajón creativo increíble y una crisis de voluntad como hacía tiempo que no tenía he retomado el blog.
Como comentaba en la primera entrada a modo de justificación del nombre “A buscar e revolver”, cambio de tercio y ahora voy a regresar al Epic, sin duda uno de los mejores juegos de GW (que curioso que los mejores juegos de esta marca sean los que tienen la escala más pequeña XD), en este juego se puede desarrollar una estrategia como no se puede hacer en su hermano de 28mm, el usar miniaturas de 6mm hace posible que los movimientos por el flanco sean algo de verdad importante, y que los vehículos muestren su verdadera utilidad para hacer una guerra Blitz o para envolver al enemigo y no solo sirvan de plataforma para realizar un ataque rápido como pasa el en Wh40k.
En mis inicios, me paso algo muy curioso con este juego, a mi me gustaba mucho, siempre me sedujo la idea de llevar una compañía entera de tanques, pero dado que en mi tierna infancia estaba más pelado que ahora que tengo que pagar una casa y un coche, era imposible el poder costearse un ejército como dios manda, así que nos apañamos con las minis que tenía un amigo unos años mayor que los que teníamos en el grupo de juego y que los había comprado cuando GW abrió su tienda en princesa (allá cuando los antiguos marsupiales) los ejércitos eran bastante escasos, y nos faltaba parte del reglamento (concretamente las reglas referentes a la moral, cosa que empobrece muchísimo el juego XD) aun así, a mi me encantaba el juego, pero a mis amigos no… y por estos motivos que he expuesto, y sin contrincantes el mi pequeño ejército orko cayó en el olvido… años más tarde cuando empecé con el BFG sabiendo esto, me procure un par de flotas para que no tuviesen escusa de no tener ejercito con el que jugar (y ahora tengo 6 flotas), pues con el Epic he hecho ¾ de lo mismo, poco a poco y cogiendo cosas por eBay, dispongo de 6 ejércitos también (Orkos, Marines, Kaos, GI, Eldars y Tiranidos) aunque con suficientes puntos como para hacer en algunos casos al menos 2 ejércitos de unos 4000pts, que es lo que se suele manejar en este juego, además he “engañado” a un amigo y tiene también un ejercitillo de Marines
Como empezar a hacer partidas de 4000pts puede ser muy heavy, hay que tener en cuenta, que en Epic, hay formaciones de infantería, Tankes, Maquinas de guerra, Aviación y Apoyo orbital (Efectivamente, puedes estar cubierto con tus bombarderos y cazas y además tener en órbita un crucero de batalla que está bombardeando las posiciones enemigas, esto es realmente devastador porque usa la plantilla de artillería pesada del Wh40K y niega salvación, al fin y al cabo te están disparando con cañones de plasma del tamaño de una casa desde la órbita del planeta… a ver donde te escondes). Bueno, pues vamos a empezar con unas partidillas de Epic Minigeddon.
El Epic Minigeddon es una modalidad que ha inventado unos gabachos que y está realmente curiosa, manejas ejércitos de 1000pts, que aunque son pocos puntos, el equivalente del 40k es mucho mayor, por ejemplo en un ejército del Caos llevo: 20 exterminadores, 4 Landariders, 40 marines, 4 rhinos, un dreadnought y un profanador, dentro de estas unidades hay personajes y tal (también hay que tener en cuenta que las peanas en Epic van de 5 en 5 minis :P), Esta versión del Epic está un poco capada porque a tan pocos puntos hay cosas que desnivelarían mucho una partida, además las dimensiones de la mesa de juego son 1/3 de lo que lo son en una partida normal (aquí serian de 60 a 80 X 120cm) Las restricciones consisten en las siguientes:
No se permiten unidades aéreas ni aerotransportadas ni cosas así (tuneleadores por ejemplo)
No se permite apoyo orbital
No se permite el Avatar eldar
No se permiten destacamentos de más de 400pts
Las unidades teleportadas por el contrario si estarían permitidas
Además a diferencia que en Epic Armageddon normal solo se ponen 2 objetivos por jugador, uno a modo de base y otro en la mitad del tablero enemigo, por lo que solo se obtendrán puntos de victoria por:
Controlar los 2 objetivos de tu mitad del tablero
Controlar 1 objetivo de la mitad del tablero enemigo
Los Objetivos no podrán estar a menos de 20 cm (si no cualquiera controlaría 2 objetivos XD)
Para controlar un objetivo basta con tener una unidad a 10cm de este y se considerara tomado

Bueno, para concluir esta introducción, hay que decir que el principal problema de este juego está en:
Casi no hay jugadores
Casi no hay ejércitos disponibles porque no hay casi listas de ejército
De las listas que hay (muchas de fans) algunas miniaturas son imposibles de conseguir (o casi) y otras directamente no existen y tienes que hacer proxis o currantelo como hay gente por ahí que tiene un nivelazo y esculpe sus cositas a 6mm