lunes, 6 de diciembre de 2010

EPIC ARMAGEDDON Reglas (parte 2)



Bueno, a la vista del éxito que está teniendo el tema del Epic, no vamos a haceros esperar mas, aquí está la segunda parte de las reglas, que engloban lo mas bruto: Asaltos, Maquinas de Guerra y Operaciones Aeroespaciales!!

Asaltos: Es bastante sencillo, tu das la orden de asalto, mueves tu valor de movimiento para ponerte en contacto o a 15cm del enemigo (en el caso de unidades con la regla infiltración puedes mover el doble de tu movimiento) una vez has terminado de mover tu movimiento completo (o el que hallas querido si te interesa tirotear, cosa bastante inteligente por ejemplo al enfrentarse a orkos, porque dan oxtias como panes, pero en tiroteos… digamos que las balas que aciertan son las que caen del cielo XD), el contrario tiene derecho a mover 5cm a modo de contracarga (10 si su movimiento es de 30cm o mas) este movimiento siempre tiene que ser para acercarse al enemigo, nunca para alejarse, hay que tener en cuenta que como máximo puedes poner 2 peanas por peana en asalto directo, osea para pegar en combate cuerpo a cuerpo, y si te quedas a mas de 15cm de cualquier formación enemiga es una carga fallida, te quedas ahí y te jodes XD, si no… “Es la hora de las tortas!”
El asalto se resuelve de manera simultánea (A no ser que tengas la regla de Atacar primero), para ver el nº de bajas tiras según tu habilidad de combate cuerpo a cuerpo o tiroteo, según sea, por cada peana implicada en el combate (algunas tropas tienen equipo que le da ataque extra en una u otra modalidad por lo que tiraran más de un dado) por cada impacto logrado el contrario hace sus tiradas de salvación (a no ser que tengas un arma que niegue salvación una Masive Weapon con en el caso de disparo). Una vez determinadas las bajas sufridas por cada bando tira 2D6 cogiendo el resultado más alto y aplica una serie de modificadores:
Por cada baja causada al enemigo +1
Si tu formación tiene más unidades +1
Si tienes más del doble de unidades que la formación enemiga +1
Tu formación no tiene marcadores de explosión +1
El enemigo tiene más marcadores de explosión que tú +1
Por cada unidad inspiradora que sobreviva al final del asalto +1

Tras ver el resultado final, el perdedor se come en impactos adicionales la diferencia de resultados y hacer las salvaciones correspondientes y tras esto queda desmoralizad haciendo automáticamente la orden homónima, si tienes en la retaguardia una unidad amiga, se le acabo el juego a esta unidad porque si se queda a 15cm de una unidad enemiga o está rodeada resulta automáticamente destruida, por el contrario la unidad vencedora se lleva un numero de marcadores de explosión igual al número de bajas sufridas y a continuación puede consolidad 5cm, esto puede hacer que aunque haya ganado puede quedar desmoralizada… los asaltos son asin

Pues no parece tanta masacre como decía no? Pues es que la cosa no termina aki, jejejejeje, Apoyo en asaltos: las unidades amigas que se encuentren a 15cm de al menos una formación enemiga que este involucrada en un asalto puede disparar con la unidades que estén a 15cm o menos de una formación enemiga usando su valor de tiroteo, las bajas que causen cuentan también para la resolución del combate, así que tener a los amigotes cerca es muy bueno!, esto lo pueden hacer formaciones tanto amigas como enemigas… así que pensad en la escabechina que se puede llegar a formar XD, la única contrapartida (según se mire) es que las formaciones que apoyen a una formación que pierde un salto se llevan un marcador de explosión (es jodido ver como machacan a tus colegas… porque sabes que tu eres el siguiente XD) y como es lógico las unidades que se apoya no pueden atacarse entre sí, porque si no en un asalto dispararía todo el tablero jajajajajaja



Bueno, no sé si os habréis percatado, pero normalmente mueves una unidad que es la que actúa, y como mucho tras esta y de forma seguida puedes mover otra unidad por lo que estas situaciones pueden parecer a priori complicadas de conseguir, pero no, un comandante (puedes tener más de 1, pero comandante supremo solo 1, sería como un capitán marine y un señor del capítulo para que os hagáis una idea) puede dar la orden de asaltar hasta a 3 unidades a la vez, chequeando con un -1 si alguna formación tiene marcadores de explosión, para esto, las unidades tienen que estar a 5cm o menos de una unidad de la formación en la que se encuentre tu comandante: por ejemplo una unidad táctica de marines (6 peanas de marines y 3 rhinos) que tiene un comandante da la orden de asaltar a él y a sus colegas de asalto (4 peanas) y una unidad de Land Speeders (5 Land speeders) los Speeders dispararían en tiroteo con su MW 5+ los tácticos depararía o pegarían a 4+ y los de asalto pegarían a 3+, y como todo se considera una misma unidad a la hora de ver el resultado del combate, esta megaformación contaría con 18 unidades a la hora de resolver el asalto (suponiendo que no sufrieran bajas claro…)





Esto contado así, aunque parece bruto no lo es tanto como cuando estás en la mesa de juego… cuando llegas al asalto tienes que tener las cosas muy claras, porque todo pasa muy rápido y luego le toca al contrario darte de leches y el matar una unidad se puede volver en tu contra a la mínima de cambio…


Fase final: en esta fase las unidades que tengan marcadores de explosión, incluso las desmoralizadas pueden intentar reagruparse para eliminar estos marcadores, para ello se hace una a una activación para ejecutar la orden de reagruparse con estos modificadores:
-Si la unidad esta desmoralizada -2
-Si hay formaciones enemigas no desmoralizadas amenos de 30cm -1
Si pasas la tirada quitas la mitad de los marcadores de explosión que tuviera redondeando hacia arriba, si la unidad no consigue superar esta activación se ejecutara sobre ella automáticamente la orden de Desmoralizados, esta unidad marcada como desmoralizada no puede recibir órdenes en el siguiente turno
También se miran las condiciones de victoria para ver quién gana la partida y si no hay nadie que las cumpla, la partida continúa un turno mas (hay objetivos que es al primero que lo consiga y como las secuencias de turno son alternativas unidad a unidad, puedes intentar arrebatarle un objetivo al contrario antes de que termine el turno)




Bueno, ahora solo queda la sección de Maquina de Guerra, que lo que más chicha da a este juego y las operaciones aeroespaciales, donde están las naves en órbita, cazas, bombarderos y cazabombarderos, estas operaciones se consideran un turno aparte ya que un caza entra y sale del campo de batalla en unos segundos y por lo tanto tienen que tener unas reglas un tanto especiales… pensad que un bombardero marauder vuela a 1800km/h (y tiene las alas cuadradas… así que pensad un caza eldar por ejemplo la velocidad que tiene que alcanzar, en los imperial armour, las aeronaves eldars oscuras no tienen recogida su velocidad, porque simplemente no han podido tomarla XD)

MAQUINAS DE GUERRA
En esta categoría, se engloba desde el titán imperator hasta el “pequeño” baneblade XD (efectivamente y aunque no os lo creáis, es de las maquinas de guerra más pequeñas que hay en el juego y hay que tener en cuenta, y esto es algo que me indigno muchísimo, que los pisoteadores del Wh40k que en ese juego son tan brutales, aki no tienen siquiera la categoría de maquinas de guerra, son resistentes si, pero no más que un Russ, los orkos tienen Gargantes de mucha y muy variadas clases y creedme cuando os digo que un Pisoteador no le llega, literalmente a la suela de los zapatos a un gargante XD), estos vehículos se caracterizan por aguantar mucho daño, y por ello tienen una cosa que es DC (Damage Capacity, o capacidad de daño) son los puntos de estructura, un baneblade tiene 3 y un imperator 18, esto quiere decir que hay aguantan 3 y 18 penetraciones de blindaje respectivamente, pero claro, un baneblade no tiene pantallas de energía ni de vacío, pero un imperator tiene 8… por lo que en verdad aguantaría un mínimo de 26 impactos (y esto si no regenera los escudos o los recibe todos en el mismo turno, cosa que es posible ;) )



Las Maquinas de guerra “mas pequeñas” (aki tengo que hacer referencia a una N. del T que me hizo mucha gracias, cito textualmente: “ me gustaría ver al que escribió esto delante de un Baneblade!), operan en formaciones de más de una unidad, su coherencia es igual a su capacidad de daño x5cm, por lo que una unidad de 3 baneblades pueden estar separados entre sí hasta 15cm, pero solo tienen una zona de control de 5cm como el resto de unidades, esta zona de control no se pierde hasta que tienen tantas peanas de enemigos en contacto como capacidad de daño tiene la máquina de guerra, por lo que de esta forma es más complicado el rodearlas.




Las hay maquinas de guerra que tienen capacidad de transporte y puede acarrear unidades de otra formaciones, siempre y cuando quepan dentro de ella de manera completa, (nada de ir unos cuantos subiditos y otros a patas!) y funcionan como un trasporte normal, solo que mucho más grande, en esta categoría están las Battlefortress y las Gunfortres de los orkos



Disparos, se les considera un vehículo (solo que muy grande) y a la hora de asignar impactos a formaciones, se tienen que ir asignando a cada máquina hasta tenga tantos impactos como su capacidad de daño antes de pasar a otra máquina de guerra, las maquinas de guerra son tan grandes que cuando se les coloca una plantilla, si el centro de la misma cae sobre la máquina de guerra recibe un nº de impactos igual a la mitad de su DC esto representa que ha recibido una andanada brutal de disparos sobre ella (imaginad una formación de basilisk disparando de manera sostenida sobre el pecho de un gargante… por muy duro que sea, no solo recibe un impacto sino un montón de manera seguida) un Baneblade impactado de esta forma recibirá 2 impactos y un Imperator 9 (ser grande es mejor… pero cuanto más grande más dura es la caída :P), por cada punto de daño sufrido por disparos a una máquina de guerra o formación de esas, se le pone un marcador de explosión y si es destruida una máquina de guerra de una formación esta recibiría un marcador de explosión por cada impacto que le quedase a la máquina de guerra, esto es así porque es posible destruir maquinas de guerra de un solo impacto, existe lo que se llaman Impactos críticos, esto es que un disparo afortunado ha logrado dar en algún sistema vital y la máquina de guerra sufre impactos adicionales o directamente resulta destruida… depende del vehículo, un titán imperial tiende a sobrecargarse los generadores de plasma mientras que los gargantes arden… eso tiene el hacer las cosas con madera y tal XD, para saber si se ha logrado un impacto critico por cada impacto no salvado si se consiga sacar un 6 en 1D6 ese impacto habrá sido crítico y la maquina sufrirá algún tipo de daño especial (que viene especificado en su tabla de referencia, por ejemplo una Cañonera Thuderhack se estrellaría matando a sus ocupantes o un gargante saldría ardiendo causando puntos de daño adicionales cada turno.

Las maquinas de guerra desmoralizas (eso es que tengan un marcador de explosión por cada punto de daño inicial que tenían) que se retiren y se queden a 15cm o menos de una formación enemiga, no resultan destruidas, sino que reciben impactos adicionales sin salvación que puede a su vez convertirse en impactos críticos

Hay unas armas especiales que son propias del universo del 40k, las TitanKillers o matatitanes, estas armas niegan la tirada de salvación aunque tenga un blindaje reforzado tampoco dejan salvación por cobertura… si te dan un misil de Vórtice, tienes que tener tus asuntos en regla, porque sabes lo que toca XD (los modificadores a la hora de impactar sí que se tienen en cuenta, pero solo eso) estas armas además suelen tener la capacidad de causar más de un punto de daño a una maquina de guerra (las hay desde 1d3 a 1d6 puntos de daño adicionales por impacto)
Maquinas de guerra en asaltos: no es lógico que un titán imperator solo pueda pegar a los que tenga en contacto peana con peana o que solo pegue un único golpe… no, una máquina de guerra tira tantos dados como capacidad de daño inicial tuviera, y puede repartirlo entre tiroteo y cuerpo a cuerpo como desee (un imperator te pateara y te disparara a placer… así que hay pensárselo muy bien al asaltar a una máquina de guerra). En el caso de maquinas de guerra, puedes poner en contacto peana con peana contra esta el doble de peanas enemigas que el valor inicial de daño de la máquina de guerra, luego en un baneblade serian 6 y en un imperator mas de las que caben junto a la peana XD, para representar la mole de la máquina de guerra, al cargar esta contra una unidad normal (que no sean maquinas de guerra) podrá mover todo lo que quiera desplazando a las unidades enemigas, así te aseguras de entrar bien en contacto con la unidad enemiga que y no se parapete tras los grechins XD, pero si pierdes un combate con tu máquina de guerra hay que tener en cuenta que recibes impactos adicionales por la diferencia de resultados en los dados y si te quedas a menos de15cm también recibes impactos… así que tampoco es plan de lanzarse a lo kamikaze





BUENO, como estoy cansando de escribir y las operaciones aeroespaciales son algo raras, lo dejo para una tercera entrega… y si queda corto subiré también las reglas especiales que tienen algunas formaciones o armas :P (depende de lo perro que tenga el día XD)

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