martes, 7 de diciembre de 2010

E:A (Generador de listas)



Pues he contrado esto bichando por la pagina de Epic40K (http://sites.google.com/site/epic40k/home), os recomiendo pasaros para ver fotos, informes de batalla y de todo un poco, en el siguiente link ( http://traitor-legion.appspot.com/ ) teneis un generador de listas online, con las listas de GW, NetE:A y EpicUK... no tienen grandes diferencias y creo que todas estan bastante equilibradas, en algunas cuestan un poco mas las cosas que en otras... asi que yo personalmente me decanto por usar las listas de GW, NetE:A y por ultimo y si no esta en cualquiera de las otras, las listas de EpicUK, no por nada, sino porque los ingleses son gilipollas, conducen por el lado equivocado y utilizan un sistema metrico sin sentido ¬¬ (y como no me dejan hacer exterminatus en esa isla pos siempre que puedo pos hago tonterias como las descritas XD), ha! en la parte inferior del link, podreis encontrar las listas para descargarolas y hacerlas a mano (mas que nada para poder ver tambien los atributos de cada cosa ;) )

lunes, 6 de diciembre de 2010

EPIC ARMAGEDDON Reglas (parte 2)



Bueno, a la vista del éxito que está teniendo el tema del Epic, no vamos a haceros esperar mas, aquí está la segunda parte de las reglas, que engloban lo mas bruto: Asaltos, Maquinas de Guerra y Operaciones Aeroespaciales!!

Asaltos: Es bastante sencillo, tu das la orden de asalto, mueves tu valor de movimiento para ponerte en contacto o a 15cm del enemigo (en el caso de unidades con la regla infiltración puedes mover el doble de tu movimiento) una vez has terminado de mover tu movimiento completo (o el que hallas querido si te interesa tirotear, cosa bastante inteligente por ejemplo al enfrentarse a orkos, porque dan oxtias como panes, pero en tiroteos… digamos que las balas que aciertan son las que caen del cielo XD), el contrario tiene derecho a mover 5cm a modo de contracarga (10 si su movimiento es de 30cm o mas) este movimiento siempre tiene que ser para acercarse al enemigo, nunca para alejarse, hay que tener en cuenta que como máximo puedes poner 2 peanas por peana en asalto directo, osea para pegar en combate cuerpo a cuerpo, y si te quedas a mas de 15cm de cualquier formación enemiga es una carga fallida, te quedas ahí y te jodes XD, si no… “Es la hora de las tortas!”
El asalto se resuelve de manera simultánea (A no ser que tengas la regla de Atacar primero), para ver el nº de bajas tiras según tu habilidad de combate cuerpo a cuerpo o tiroteo, según sea, por cada peana implicada en el combate (algunas tropas tienen equipo que le da ataque extra en una u otra modalidad por lo que tiraran más de un dado) por cada impacto logrado el contrario hace sus tiradas de salvación (a no ser que tengas un arma que niegue salvación una Masive Weapon con en el caso de disparo). Una vez determinadas las bajas sufridas por cada bando tira 2D6 cogiendo el resultado más alto y aplica una serie de modificadores:
Por cada baja causada al enemigo +1
Si tu formación tiene más unidades +1
Si tienes más del doble de unidades que la formación enemiga +1
Tu formación no tiene marcadores de explosión +1
El enemigo tiene más marcadores de explosión que tú +1
Por cada unidad inspiradora que sobreviva al final del asalto +1

Tras ver el resultado final, el perdedor se come en impactos adicionales la diferencia de resultados y hacer las salvaciones correspondientes y tras esto queda desmoralizad haciendo automáticamente la orden homónima, si tienes en la retaguardia una unidad amiga, se le acabo el juego a esta unidad porque si se queda a 15cm de una unidad enemiga o está rodeada resulta automáticamente destruida, por el contrario la unidad vencedora se lleva un numero de marcadores de explosión igual al número de bajas sufridas y a continuación puede consolidad 5cm, esto puede hacer que aunque haya ganado puede quedar desmoralizada… los asaltos son asin

Pues no parece tanta masacre como decía no? Pues es que la cosa no termina aki, jejejejeje, Apoyo en asaltos: las unidades amigas que se encuentren a 15cm de al menos una formación enemiga que este involucrada en un asalto puede disparar con la unidades que estén a 15cm o menos de una formación enemiga usando su valor de tiroteo, las bajas que causen cuentan también para la resolución del combate, así que tener a los amigotes cerca es muy bueno!, esto lo pueden hacer formaciones tanto amigas como enemigas… así que pensad en la escabechina que se puede llegar a formar XD, la única contrapartida (según se mire) es que las formaciones que apoyen a una formación que pierde un salto se llevan un marcador de explosión (es jodido ver como machacan a tus colegas… porque sabes que tu eres el siguiente XD) y como es lógico las unidades que se apoya no pueden atacarse entre sí, porque si no en un asalto dispararía todo el tablero jajajajajaja



Bueno, no sé si os habréis percatado, pero normalmente mueves una unidad que es la que actúa, y como mucho tras esta y de forma seguida puedes mover otra unidad por lo que estas situaciones pueden parecer a priori complicadas de conseguir, pero no, un comandante (puedes tener más de 1, pero comandante supremo solo 1, sería como un capitán marine y un señor del capítulo para que os hagáis una idea) puede dar la orden de asaltar hasta a 3 unidades a la vez, chequeando con un -1 si alguna formación tiene marcadores de explosión, para esto, las unidades tienen que estar a 5cm o menos de una unidad de la formación en la que se encuentre tu comandante: por ejemplo una unidad táctica de marines (6 peanas de marines y 3 rhinos) que tiene un comandante da la orden de asaltar a él y a sus colegas de asalto (4 peanas) y una unidad de Land Speeders (5 Land speeders) los Speeders dispararían en tiroteo con su MW 5+ los tácticos depararía o pegarían a 4+ y los de asalto pegarían a 3+, y como todo se considera una misma unidad a la hora de ver el resultado del combate, esta megaformación contaría con 18 unidades a la hora de resolver el asalto (suponiendo que no sufrieran bajas claro…)





Esto contado así, aunque parece bruto no lo es tanto como cuando estás en la mesa de juego… cuando llegas al asalto tienes que tener las cosas muy claras, porque todo pasa muy rápido y luego le toca al contrario darte de leches y el matar una unidad se puede volver en tu contra a la mínima de cambio…


Fase final: en esta fase las unidades que tengan marcadores de explosión, incluso las desmoralizadas pueden intentar reagruparse para eliminar estos marcadores, para ello se hace una a una activación para ejecutar la orden de reagruparse con estos modificadores:
-Si la unidad esta desmoralizada -2
-Si hay formaciones enemigas no desmoralizadas amenos de 30cm -1
Si pasas la tirada quitas la mitad de los marcadores de explosión que tuviera redondeando hacia arriba, si la unidad no consigue superar esta activación se ejecutara sobre ella automáticamente la orden de Desmoralizados, esta unidad marcada como desmoralizada no puede recibir órdenes en el siguiente turno
También se miran las condiciones de victoria para ver quién gana la partida y si no hay nadie que las cumpla, la partida continúa un turno mas (hay objetivos que es al primero que lo consiga y como las secuencias de turno son alternativas unidad a unidad, puedes intentar arrebatarle un objetivo al contrario antes de que termine el turno)




Bueno, ahora solo queda la sección de Maquina de Guerra, que lo que más chicha da a este juego y las operaciones aeroespaciales, donde están las naves en órbita, cazas, bombarderos y cazabombarderos, estas operaciones se consideran un turno aparte ya que un caza entra y sale del campo de batalla en unos segundos y por lo tanto tienen que tener unas reglas un tanto especiales… pensad que un bombardero marauder vuela a 1800km/h (y tiene las alas cuadradas… así que pensad un caza eldar por ejemplo la velocidad que tiene que alcanzar, en los imperial armour, las aeronaves eldars oscuras no tienen recogida su velocidad, porque simplemente no han podido tomarla XD)

MAQUINAS DE GUERRA
En esta categoría, se engloba desde el titán imperator hasta el “pequeño” baneblade XD (efectivamente y aunque no os lo creáis, es de las maquinas de guerra más pequeñas que hay en el juego y hay que tener en cuenta, y esto es algo que me indigno muchísimo, que los pisoteadores del Wh40k que en ese juego son tan brutales, aki no tienen siquiera la categoría de maquinas de guerra, son resistentes si, pero no más que un Russ, los orkos tienen Gargantes de mucha y muy variadas clases y creedme cuando os digo que un Pisoteador no le llega, literalmente a la suela de los zapatos a un gargante XD), estos vehículos se caracterizan por aguantar mucho daño, y por ello tienen una cosa que es DC (Damage Capacity, o capacidad de daño) son los puntos de estructura, un baneblade tiene 3 y un imperator 18, esto quiere decir que hay aguantan 3 y 18 penetraciones de blindaje respectivamente, pero claro, un baneblade no tiene pantallas de energía ni de vacío, pero un imperator tiene 8… por lo que en verdad aguantaría un mínimo de 26 impactos (y esto si no regenera los escudos o los recibe todos en el mismo turno, cosa que es posible ;) )



Las Maquinas de guerra “mas pequeñas” (aki tengo que hacer referencia a una N. del T que me hizo mucha gracias, cito textualmente: “ me gustaría ver al que escribió esto delante de un Baneblade!), operan en formaciones de más de una unidad, su coherencia es igual a su capacidad de daño x5cm, por lo que una unidad de 3 baneblades pueden estar separados entre sí hasta 15cm, pero solo tienen una zona de control de 5cm como el resto de unidades, esta zona de control no se pierde hasta que tienen tantas peanas de enemigos en contacto como capacidad de daño tiene la máquina de guerra, por lo que de esta forma es más complicado el rodearlas.




Las hay maquinas de guerra que tienen capacidad de transporte y puede acarrear unidades de otra formaciones, siempre y cuando quepan dentro de ella de manera completa, (nada de ir unos cuantos subiditos y otros a patas!) y funcionan como un trasporte normal, solo que mucho más grande, en esta categoría están las Battlefortress y las Gunfortres de los orkos



Disparos, se les considera un vehículo (solo que muy grande) y a la hora de asignar impactos a formaciones, se tienen que ir asignando a cada máquina hasta tenga tantos impactos como su capacidad de daño antes de pasar a otra máquina de guerra, las maquinas de guerra son tan grandes que cuando se les coloca una plantilla, si el centro de la misma cae sobre la máquina de guerra recibe un nº de impactos igual a la mitad de su DC esto representa que ha recibido una andanada brutal de disparos sobre ella (imaginad una formación de basilisk disparando de manera sostenida sobre el pecho de un gargante… por muy duro que sea, no solo recibe un impacto sino un montón de manera seguida) un Baneblade impactado de esta forma recibirá 2 impactos y un Imperator 9 (ser grande es mejor… pero cuanto más grande más dura es la caída :P), por cada punto de daño sufrido por disparos a una máquina de guerra o formación de esas, se le pone un marcador de explosión y si es destruida una máquina de guerra de una formación esta recibiría un marcador de explosión por cada impacto que le quedase a la máquina de guerra, esto es así porque es posible destruir maquinas de guerra de un solo impacto, existe lo que se llaman Impactos críticos, esto es que un disparo afortunado ha logrado dar en algún sistema vital y la máquina de guerra sufre impactos adicionales o directamente resulta destruida… depende del vehículo, un titán imperial tiende a sobrecargarse los generadores de plasma mientras que los gargantes arden… eso tiene el hacer las cosas con madera y tal XD, para saber si se ha logrado un impacto critico por cada impacto no salvado si se consiga sacar un 6 en 1D6 ese impacto habrá sido crítico y la maquina sufrirá algún tipo de daño especial (que viene especificado en su tabla de referencia, por ejemplo una Cañonera Thuderhack se estrellaría matando a sus ocupantes o un gargante saldría ardiendo causando puntos de daño adicionales cada turno.

Las maquinas de guerra desmoralizas (eso es que tengan un marcador de explosión por cada punto de daño inicial que tenían) que se retiren y se queden a 15cm o menos de una formación enemiga, no resultan destruidas, sino que reciben impactos adicionales sin salvación que puede a su vez convertirse en impactos críticos

Hay unas armas especiales que son propias del universo del 40k, las TitanKillers o matatitanes, estas armas niegan la tirada de salvación aunque tenga un blindaje reforzado tampoco dejan salvación por cobertura… si te dan un misil de Vórtice, tienes que tener tus asuntos en regla, porque sabes lo que toca XD (los modificadores a la hora de impactar sí que se tienen en cuenta, pero solo eso) estas armas además suelen tener la capacidad de causar más de un punto de daño a una maquina de guerra (las hay desde 1d3 a 1d6 puntos de daño adicionales por impacto)
Maquinas de guerra en asaltos: no es lógico que un titán imperator solo pueda pegar a los que tenga en contacto peana con peana o que solo pegue un único golpe… no, una máquina de guerra tira tantos dados como capacidad de daño inicial tuviera, y puede repartirlo entre tiroteo y cuerpo a cuerpo como desee (un imperator te pateara y te disparara a placer… así que hay pensárselo muy bien al asaltar a una máquina de guerra). En el caso de maquinas de guerra, puedes poner en contacto peana con peana contra esta el doble de peanas enemigas que el valor inicial de daño de la máquina de guerra, luego en un baneblade serian 6 y en un imperator mas de las que caben junto a la peana XD, para representar la mole de la máquina de guerra, al cargar esta contra una unidad normal (que no sean maquinas de guerra) podrá mover todo lo que quiera desplazando a las unidades enemigas, así te aseguras de entrar bien en contacto con la unidad enemiga que y no se parapete tras los grechins XD, pero si pierdes un combate con tu máquina de guerra hay que tener en cuenta que recibes impactos adicionales por la diferencia de resultados en los dados y si te quedas a menos de15cm también recibes impactos… así que tampoco es plan de lanzarse a lo kamikaze





BUENO, como estoy cansando de escribir y las operaciones aeroespaciales son algo raras, lo dejo para una tercera entrega… y si queda corto subiré también las reglas especiales que tienen algunas formaciones o armas :P (depende de lo perro que tenga el día XD)

sábado, 4 de diciembre de 2010

EPIC ARMAGEDDON Reglas (parte 1)


Bueno, como el desconocimiento sobre este gran juego es muy grande, os voy a hacer un breve resumen de cómo funciona el E:A, como veréis es muy sencillo y de sistemática bastante parecía al Wh40k, aunque hay una gran diferencia, que hace que sea un juego mas dinamico, la secuencia de alturno es acternavita unida a unidad!

El juego se divide en 3 fases:
FASE DE ESTRATEGIA (Strategy Phase)
FASE DE ACCION (Action Phase)
FASE FINAL (End Phase)
-Fase de Estrategia: en esta fase se determina quién tiene la iniciativa (si, en E:A la iniciativa de la batalla puede cambiar de un turno para otro, así que tienes que tener las cosas bien claras o te puedes llevar un susto), para ello se tira 1D6 y se le suma el factor de estrategia del ejercito, este valor es indicativo de lo agresivo que es un ejército, y en caso de empate gana la iniciativa el jugador que no tuvo la iniciativa durante el turno anterior. Esto te sirve para jugar en 1º o segundo lugar, esto puede ser determinante porque en E:A los ejercito son muy móviles y el ir el 1º te puede dar la oportunidad de flanquear a un enemigo y llegar a destruirle gracias a eso o por el contrario dejar que mueva el oponente para que caiga en tu trampa ;). Además en esta fase es cuando se hacen las teleportaciones, para ello se despliegan las minis en el campo de batalla, y luego se tira la iniciativa, puede que se encuentren con que según salgan son tiroteados o por el contrario envuelven a un enemigo destruyéndolo.
-Fase de Acción: Este es el núcleo del E:A, aquí es donde se desarrolla toda la chicha de este juegazo, hay 9 Acciones u órdenes (como mas os guste) distintas que dar a una unidad, para ello tiras 1D6 y ves si pasas el factor de iniciativa de tu formación (los orkos tienen como es lógico un Hez, salvo para dar oxtias o correr al enemigo, que les motivo y tienen bonificadores positivos), además si tienes marcadores de explosión, la coordinación de tu ejercito es más complicada, y tienes un -1 a la tirada, tras esta activación puedes intentar una segunda con un -1, si fallas tienes que coger por güevos “aguantar posición” y pasas el turno a tu contrincante, la unidad que ha sido activada no puede volver a activarse, las ordenes son:
Avance: mueves y luego disparas
Asalto: haces un movimiento de carga (es un movimiento normal, pero las unidades con la regla infiltrador, pueden doblarlo) y a continuación resuelves el asalto si estas a 15cm o menos (no hace falta que estés en contacto!! Aquí los tiroteos están a la orden del día)
Paso ligero: mueves 2 veces y a continuación disparas con un -1
Marcha: mueves 3 veces, pero no disparas (para que os hagáis una idea un rhino mueve 30cm de base, por lo que en marcha puedes mover hasta 90cm, eso da para mucho y el estar en la retaguardia de un enemigo puede marcar la diferencia, es aquí donde se ve lo que vale un vehículo de transporte)
Reorganización: mueves o disparas con un -1 y luego te reagrupas (luego veremos para que sirve esto)
En guardia: la unidad no hace nada, pero cuando una unida enemiga finalice un movimiento ( y con esto quiero decir cualquier movimiento, por ejemplo cualquiera de los 3 movimientos que hacia el rhino anterior al marchar 90cm, que a efectos serian 3 movimientos de 30cm), la unidad en guardia, dispara contra dicha enemiga interrumpiendo su turno, además de esto, las unidades en guardia dan un -1 al impactarles cuando se abre fuego contra ellas, ya que están parapetadas.
Fuego sostenido: dispara con un +1 a todas las tiradas
Aguatar la posición: disparas una vez o te mueves o te reagrupas
Desmoralizados: mueven 2 veces y si al final del movimiento la formación está a menos de 15 cm de alguna formación enemigo no desmoralizada, la formación resulta destruida (como no, espero que os acordéis de esos rhinos que pueden mover 90cm jejejeje)



Explicare ahora un poco como van las acciones como el movimiento, asalto y demás:

Movimiento: las unidades mueven estando en coherencia de 50cm dentro de su destacamento o formación, además no pueden atravesar la zona de control de una unidad enemiga, esto es una zona de 5cm que tienen alrededor, a no ser que se las asalte (las tropas exploradoras tienen una zona de control de 10cm y una distancia de coherencia de 10cm también, por lo que resultan muy útiles como barrera… aunque desgraciadamente suelen ser blanditos :P), para subir y bajar de un trasporte gastas todo un movimiento, así que por ejemplo si decides embarcar, mover y desembarcar una unidad de marines en sus rhinos podrías hacerlo con su orden de Marcha, o bien, embarcar y mover 2 veces, además si te mueves por carretera, mueves 5cm mas por movimiento, por lo que esos rhinos pasarían a mover 105cm, todo unos bólidos (aunque pensad en los buggies orkos que mueven 35cm por movimiento jurl jurl!!) también el terreno afecta de maneras diferentes a cada tipo de unidad, haciendo que un terreno que para infantería es normal, para vehículos y maquinas de guerra sea intransitable… si, las ciudades son, han sido y serán trampas mortales para los vehículos ;)



Disparo: se elige una formación enemiga a la que quieras disparar, miras a ver que unidades alcanzan y disparas, en E:A tienes 2 valores de armas el AP y AT (antipersonal y antitanque) el valor AP solo sirve para eliminar infantería y cosas no blindadas, el AT para vehículos, y a los vehículos ligeros puedes zurrarles tanto con el valor AP como el AT, por lo que si un marine tiene un valor AP5+/AT6+ tiraría contra la infantería orka a 5+ ( a no ser que tuviera la orden de fuego sostenido que seria a 4+ o hubiera hecho paso ligero que dispararía a 6+), contra vehículos se usa el otro valor de igual manera y contra vehículos ligeros, puedes usar el que más te convenga ;). Si te has movido, y el objetivo esta a cubierto y En guardia tendrías que impactarle a 7+ (tendrías que sacar un 6 y luego un 4+, hasta una dificultad de 10, la cual no es posible acertar… y la verdad, no sé como cojones se puede conseguir esa dificultad :P). Además cada vez que disparas y haces una baja, le pones un marcador de explosión al contrincante, esto a parte de hacer más difícil la activación puede hacer que salgan corriendo y suprime las unidades enemigas, esto es que cada marcador de explosión hace que una unidad (peana) no pueda disparar en su turno, cosa que es un putadon (hay armas que hacen que por cada impacto pongas un marcador de explosión, no por cada baja como normalmente ocurre, y esto puede ser la oxtia)



Fuego cruzado: si puedes trazar una línea entre 2 unidades amigas las cuales no estén a mas de 45cm, y esta línea pase sobre una unidad enemiga, al disparar (con cualquiera de tus 2 unidades) harán que la unidad enemiga se encuentra en un fuego cruzado, por lo que recibirá un -1 a su tirada de salvación y la primera baja le dará 2 marcadores de explosión en vez de 1



Artillería: la artillería es curiosa, porque usa la plantilla de área de efecto del Wh40k, lo que para una escala tan pequeña es bastante demoledor, las armas tiene un factor de disparo que baria en función del armas desde 1BP (BP=blast point), hasta 8BP que puede tener un crucero en órbita, hay que tener en cuenta, que cuantas más armas disparen más potencia tendrá la andanada, y eso se traduce en mayor probabilidad de dar al objetivo porque pones mas plantillas y son mas destructivas, poniendo marcadores de explosión extra y bajando la dificultad de impacto (de AP5+/AT6+ a AP4+/AT5+ por ejemplo)
Armas especiales, hay armas que aunque no sea ya cosa de la fase de disparo sino una característica inherente de dicha arma se clasifican como MW (macro weapon o mega armas) estas armas tiene un único valor ( MW5+) eso quiere dicer que 5+ causa daño y niega salvación por armadura, hay armas de esta clase que funcionan en tiroteos y otras de artillería… y ya en otra liga está la artillería usada por las naves en órbita que son MW y además usan la plantilla de artillería pesada de Wh40k… mola o no?!?! ;)


Bueno, hasta aquí la primera parte, en breve subiré el resto de reglas, que la verdad ya es poco mas, espero que os este interesando este juego ;)

lunes, 29 de noviembre de 2010

EPIC MINIGEDDON




Bueno, tras unos meses de estudios y trabajo hasta las cejas, un bajón creativo increíble y una crisis de voluntad como hacía tiempo que no tenía he retomado el blog.
Como comentaba en la primera entrada a modo de justificación del nombre “A buscar e revolver”, cambio de tercio y ahora voy a regresar al Epic, sin duda uno de los mejores juegos de GW (que curioso que los mejores juegos de esta marca sean los que tienen la escala más pequeña XD), en este juego se puede desarrollar una estrategia como no se puede hacer en su hermano de 28mm, el usar miniaturas de 6mm hace posible que los movimientos por el flanco sean algo de verdad importante, y que los vehículos muestren su verdadera utilidad para hacer una guerra Blitz o para envolver al enemigo y no solo sirvan de plataforma para realizar un ataque rápido como pasa el en Wh40k.
En mis inicios, me paso algo muy curioso con este juego, a mi me gustaba mucho, siempre me sedujo la idea de llevar una compañía entera de tanques, pero dado que en mi tierna infancia estaba más pelado que ahora que tengo que pagar una casa y un coche, era imposible el poder costearse un ejército como dios manda, así que nos apañamos con las minis que tenía un amigo unos años mayor que los que teníamos en el grupo de juego y que los había comprado cuando GW abrió su tienda en princesa (allá cuando los antiguos marsupiales) los ejércitos eran bastante escasos, y nos faltaba parte del reglamento (concretamente las reglas referentes a la moral, cosa que empobrece muchísimo el juego XD) aun así, a mi me encantaba el juego, pero a mis amigos no… y por estos motivos que he expuesto, y sin contrincantes el mi pequeño ejército orko cayó en el olvido… años más tarde cuando empecé con el BFG sabiendo esto, me procure un par de flotas para que no tuviesen escusa de no tener ejercito con el que jugar (y ahora tengo 6 flotas), pues con el Epic he hecho ¾ de lo mismo, poco a poco y cogiendo cosas por eBay, dispongo de 6 ejércitos también (Orkos, Marines, Kaos, GI, Eldars y Tiranidos) aunque con suficientes puntos como para hacer en algunos casos al menos 2 ejércitos de unos 4000pts, que es lo que se suele manejar en este juego, además he “engañado” a un amigo y tiene también un ejercitillo de Marines
Como empezar a hacer partidas de 4000pts puede ser muy heavy, hay que tener en cuenta, que en Epic, hay formaciones de infantería, Tankes, Maquinas de guerra, Aviación y Apoyo orbital (Efectivamente, puedes estar cubierto con tus bombarderos y cazas y además tener en órbita un crucero de batalla que está bombardeando las posiciones enemigas, esto es realmente devastador porque usa la plantilla de artillería pesada del Wh40K y niega salvación, al fin y al cabo te están disparando con cañones de plasma del tamaño de una casa desde la órbita del planeta… a ver donde te escondes). Bueno, pues vamos a empezar con unas partidillas de Epic Minigeddon.
El Epic Minigeddon es una modalidad que ha inventado unos gabachos que y está realmente curiosa, manejas ejércitos de 1000pts, que aunque son pocos puntos, el equivalente del 40k es mucho mayor, por ejemplo en un ejército del Caos llevo: 20 exterminadores, 4 Landariders, 40 marines, 4 rhinos, un dreadnought y un profanador, dentro de estas unidades hay personajes y tal (también hay que tener en cuenta que las peanas en Epic van de 5 en 5 minis :P), Esta versión del Epic está un poco capada porque a tan pocos puntos hay cosas que desnivelarían mucho una partida, además las dimensiones de la mesa de juego son 1/3 de lo que lo son en una partida normal (aquí serian de 60 a 80 X 120cm) Las restricciones consisten en las siguientes:
No se permiten unidades aéreas ni aerotransportadas ni cosas así (tuneleadores por ejemplo)
No se permite apoyo orbital
No se permite el Avatar eldar
No se permiten destacamentos de más de 400pts
Las unidades teleportadas por el contrario si estarían permitidas
Además a diferencia que en Epic Armageddon normal solo se ponen 2 objetivos por jugador, uno a modo de base y otro en la mitad del tablero enemigo, por lo que solo se obtendrán puntos de victoria por:
Controlar los 2 objetivos de tu mitad del tablero
Controlar 1 objetivo de la mitad del tablero enemigo
Los Objetivos no podrán estar a menos de 20 cm (si no cualquiera controlaría 2 objetivos XD)
Para controlar un objetivo basta con tener una unidad a 10cm de este y se considerara tomado

Bueno, para concluir esta introducción, hay que decir que el principal problema de este juego está en:
Casi no hay jugadores
Casi no hay ejércitos disponibles porque no hay casi listas de ejército
De las listas que hay (muchas de fans) algunas miniaturas son imposibles de conseguir (o casi) y otras directamente no existen y tienes que hacer proxis o currantelo como hay gente por ahí que tiene un nivelazo y esculpe sus cositas a 6mm







jueves, 24 de junio de 2010

Tarde de Batalla

Ayer jugué una partid que tenía pendiente con un colega para “desoxidarnos” un poco porque hacía ya tiempo que no jugábamos una partida a BFG.

El escenario seleccionado, por tirada de dado, fue el nº 2, Señuelo, a mi me tocaba las veces de emboscador (con mis orketes) y mi contrincante era el embocado (Imperio).

Este escenario es bastante curioso, y pese a que hay una diferencia bastante grande en lo que a puntos se refiere, la cosa esta bastante nivelada, veréis, el Jugador del señuelo pone en mese, a 60cm de uno de los bordes largos, por donde despliega el jugador perseguidor una nave o escudaron de hasta 250pts, estos mueven hacia el borde más alejado y son perseguidos por 500pts de naves enemigas, el jugador perseguido, tiene además 500pts extras que están en reserva, estas otras naves salen por el otro extremo de la mesa (las mesas en BFG suelen ser de 180cm) por lo que tardan unos turnos en poder hacer algo, estas naves entran automáticamente en el turno 2, pueden quedarse en reserva, en cuyo caso por cada turno que se espere podrán entrar por uno de los bordes largos 30cm mas adentro por cada turno, por lo que si entra en el turno 4, podrán desplegar hasta a 90cm del borde estrecho por donde deberían haber entrado en el turno 2.

Además esta batalla se libra o en las regiones exteriores del sistema solar en cuestión o en el espacio profundo, por lo que no hay apenas escenografía que pueda ayudar a los orkos con sus giros y pueda usarse de pantalla frente a la munición autopropulsada… bueno, casi, en esta partida salieron 3camposde asteroides bastante grandes, pero no desempeñaron ningún papel en la partida

Las listas:


Flota imperial perseguidora:

Crucero clase Marte con matriz de puntería, a lo largo de la partida no uso la matriz de puntería… pero bueno, por esta matriz se pasaba en puntos, así que lo comido por lo servido. Esta nave es una de las mejores de la flota del imperio y para incluir la debes de tener al menos 2 cruceros normales (o ligeros) en la lista, ya que el clase Marte es un crucero de batalla, tiene un cañón Nova y lanzas dorsales (que pueden disparar a izquierda, derecha y al frente) con un alcance de 60cm y además dispone de hangares para lanzar 4 escuadrones de naves
2 Cruceros ligeros clase intrépidos con Lanzas, estos cruceros son bastante más débiles que un crucero normal, para ser un crucero son rápidos y maniobrables como escoltas, además tienen un armamento bastante potente, 3 lanzas por el ángulo Fontal es algo a tener muy encuentra


Flota Orka:


Escuadrón de 3 Piedros, estos son los perseguidos, son fáciles de impactar, al fin y al cabo son asteroides a la deriva, pero aguantan bastante bien, y sus armas, que son bastante potentes pueden disparar todo a su alrededor, lo que las hace bastante buenas para los estándares orkos porque sus naves no giran demasiado bien… los piedros tampoco, siempre mueven en la misma dirección, y para cambiar la inercia que llevan esta complicado, tienes que sacar 10 o más en 2d6 con la orden a toda máquina, lo que te merma la potencia de las armas y puede que cambien de rumbo o puede que no…
Terror Ship con torpedos y torpedos de abordaje, esta nave es la espina dorsal de los orkos, si no fuera por estas naves caería a una velocidad pasmosa a manos de bombarderos, porque estos siempre impactan por el blindaje menos y las naves orkas suelen tenerlo de 4… así que siempre que se pueda hay que sacar cazabombarderos y torpedos para tener entretenidos a los porta naves enemigos, si no los interceptan, pues peor para ellos, porque tiene un potencial ofensivo brutal.
5 Naves de ataque Onslaught, son una escolta típica orka, buen blindaje frontal pero el resto es blandito, gira mal y la velocidad es así así, 20cm que viene siendo la estándar en este juego… así que no destaca por casi nada, casi, porque cada nave tiene una potencia de fuego de 1d6 y eso puede suponer una verdadera salvajada a la hora de un buen combate si estas en la posición adecuada claro ;)

LA PARTIDA:


TURNO 1

Los Orkos mueven perezosamente hace adelante 10cm, y disparan los torpedos, que consiguiendo una tirada de 5, 2 y 3 torpedos por cada piedro
El imperio mueve hacia adelante sin demasiada intención de esquivar los torpedos, los cruceros ligeros giran para encararse hacia el borde solar. El Clase Marte dispara su cañón nova y afortunadamente para mi herró el disparo pasándose de largo (pese a que estábamos usando las actualizaciones decidimos que el cañón nova en esta partida iba a seguir usando el antiguo sistema de estimación) también disparo sus lanzas consiguiendo un único impacto que paro el escudo del piedro, además lanzo 4 oleadas de Cazas que interceptaron mis torpedos, la última oleada de cazas se quedo escoltando al crucero por si en turno sucesivos se lanzaban mas torpedos


TURNO 2


Los piedros orkos recargan munición autopropulsada, ya que en las tiradas de liderazgo habían sacado el máximo para un orko, un liderazgo de 8 (en uno solo de los piedros por desgracia :P), los piedros como no podía ser de otra forma (ya que están obligados) movieron 10cm hacia delante, y lanzaron sus torpedos (Esta vez sacaron la friolera de 1, 2 y 3 Torpedos respectivamente), además por el borde opuesto entro el Krucero orko y lanzo 4 oleadas de cazabombarderos, tardarían en llegar unos cuantos turnos, pero podían marcar la diferencia (y además intentar que sacara cazas en lugar de bombarderos que habría hecho gravilla con mis piedros)
EL imperio movió los Cruceros ligeros a toda máquina alejándose hasta 41 cm del su posición inicial (los Cruceros ligeros clase intrépido disponen de unos potentes motores que les permiten mover 5d6cm adicionales frente a los 4 que suelen tirar las demás naves del juego, aunque los orkos solo tiran 2d6, pero claro, no tienen que chequear para ello tienen un gran botón rojo a disposición del kapitan). El clase Marte intento recarga, pero falló el chequeo, al no tener un comandante, no pudo repetir la tirada, así que se movió para esquivar los torpedos y no pudo lanzar mas naves ese turno, también disparo sus lanzas pero fallo y el cañón nova no lo pudo disparar porque no se encontraba bien encarado


TURNO 3

El crucero orko movió hacia adelante y los piedros no consiguieron recargar, así que lo único que hicieron fue mover, los cazabombarderos se pusieron tras los piedros y termino el turno orko
El Imperio recargo sus naves en el clase Marte y los intrépidos giraron para atacar al piedro más cercano, este fue el mejor turno del imperio, disparó el cañón nova y consiguió un impacto directo, que hizo 5 impactos en el piedro dejándolo inoperativo, además disparo sus lanzas haciendo un impacto extra, las lanzas de los cruceros intrépidos causaron un puntito de daño, ese piedro no volvería a ser el mismo, por el otro flanco los intrépidos hicieron lo propio con el otro piedro dejándolo inoperativo también, el clase Marte lanza unos cuantos cazas con intención de interceptar a os cazabombarderos que decidieron intentar moverse hacia los cruceros ligeros y menos protegidos a la hora de sufrir bombardeos


TURNO 4


Este turno cambio la partida, e Terror Ship recargo y movió para llegar a distancia de disparo y aparecieron mis Naves de escolta a 90cm del borde estrecho, justo al lado de los cruceros ligeros, el que aparecieran así era mi intención desde el principio, pero que moviera los cruceros ligeros tan cerca del borde de la mesa me fue de gran ayuda, los Onslaught recibieron la orden de objetivo adquirido (Que consiguieron gracias a una repetición de tirada) además los piedros y el terror Ship dispararos su torpedos (el Terror Ship torpedos de abordaje), la fase de disparó bue brutal, conseguí inutilizar con los Onslaught a un intrépido dejándole un único punto de daño que remato el piedro más cercano convirtiéndolo en un pecio a la deriva, además los otros piedros y el Krucero orko también ablandaron un poco al clase Marte, los torpedos no hicieron anda ya que o bien no impactaron o fueron destruidos por algún marcador de explosión
En el turno imperial intento revolverse, pero no lo consiguió, falló el tiro de cañón nova, además las lanzas solo consiguieron quitar un único escudo al Krucero orko… aunque hubiera acertado con las 2 lanzas no hubiera podido hacer nada, ya que mi Señor de la guerra llevaba unos Mekanicos que habían instalado un campo de energía adicional, el intrépido consiguió un único impacto con sus baterías de armas contra las Naves de ataque orkas, que pararon sus escudos sin mayor complicación, en la fase de munición autopropulsada, el clase Marte lanzo sus cazas que interceptaron 2 escuadrones de cazabombarderos y la andanada de torpedos de abordaje, una pena, porque era una andanada de 7 torpedos y estor torpedos al estar llenos de orkos pueden maniobrar, pero bueno, hay mas orkos de donde salieron estos, los otros 2 marcadores de cazabombarderos intentaron bombardear al intrépido pero fueron interceptados por sus torretas


TURNO 5

Los orkos decidieron darlo todo este turno, los piedros intentaron cambiar de rumbo, sol consiguiéndolo el que estaba más cerca del intrépido (si esto se alargaba mucho, podría darme problemas, ya que si se separan los integrantes de un escuadrón dejarían de poder recibir órdenes especiales) el Krucero recargó naves y torpedos y las naves de ataque recibieron la orden de objetivo adquirido, los piedros y el Krucero dispararon contra el clase Marte inutilizándolo y las naves de ataque hicieron lo mismo con el intrépido, además el crucero orko lanzo una única oleada de naves de asalto, iba a intentar aborda al crucero de batalla, los piedros no pudieron lanzar torpedos porque no recargaron ya que recibieron la orden especial de a toda maquina
El imperio intento dañar a lo que ya tenía ablandado, los piedros, pero no consiguió hacer nada, ya que al estar sus naves inoperativas su potencia de fuego se reducción a la mitad, pero aun así intentó destruir el pedio a la deriva para ver si la explosión del núcleo de plasma o una posible implosión del motor de disformidad destruía a mis naves de escolta, era una opción arriesgada, porque estaba bastante cerca del pecio, pero era algo que valía la pena intentar, pero lo único que consiguió fue prender fuego al pecio… tal vez en el siguiente turno, si lograba resistir podría estallar, aun así, como había conseguido recargar el clase Marte, intercepto a mis naves de asalto (matando a todos los orkos en el proceso XD)


TURNO 6 Y FINAL

Las naves de ataque se colocaron en posición y recibieron la orden de objetivo adquirido, los piedros hicieron lo mismo pero el Krucero no fue capaz, ni con una segunda oportunidad que le quedaba, aun así fue más que suficiente para destruir ambas naves, ninguna sufrió daños catastróficos por lo que no murieron matando, todos los orkos de las oleadas de asalto fueron vengados, además los Orkos disponían ahora de mucho material para poder construir nuevos Krucero y naves, esta derrota ha sido un duro revés para la flota imperial del sector

Al finalizar la partida concretamos la siguiente, que será el escenario 3 “Incursión” en esta escenario los orkos vuelven a ser los atacantes y gracias al botín de guerra conseguido estarán mejor equipados, la batalla será a 1200pts disponiendo la flota orka del 100% de los puntos y la imperial de solo el 50%... veremos como acaba la batalla

miércoles, 16 de junio de 2010

Ork Fleet 1500pts

Bueno, esta es la flota con la que suelo jugar mas amenudo... aunque nunca he ganado, soy jugador Orko desde la 2º Ed de Wh40K asi que lo verde tira, jejejejeje, hablemos de la lista, es una lista a 1500pts es la cantidad de puntos estandar que solemos usar en las partidas, no son ni muchos ni pocos puntos y si metes sobradas, la lista se resiente haciendo la partida mas equilibrada (un SpaceHulk son 40 puntos de daño y esta erizado de armas... meter uno en 1500pts se come mas de un tercio de los puntos, cuesta 600, por lo que te limita bastante el resto de la flota, jugar a 2000pts o mas hace que sea una lista bastisima).

Esta lista se compone de:

1 Krucero de batalla clase Hammer con una torreta adicional y torpedos de abordaje (260pts)
4 Terror Ships con torpedos de abordaje (190pts c/u)
5 Ramships (125pts)
1 Piedro (80pts)

3 Warlors
1 Warlor con +1 Escudo y 1 reroll (para un Teror Ship) (95pts)
1 Warlor con +1 Escudo y 1 reroll (para otro Terror Ship) (95pts)
1 Warlor con ARtilleros locos (para el clase Hammer) (85pts)

La lista esta erizada de portanaves, pudiendo desplegar en un turno 20 cazabombarderos, tiene un potencial de daño grandisimo, pero a la vez pueden ser totalmente inutiles... es la idiosincrasia de los orkos :P, ademas tamiben pueden desplegar un gran numero de torpedos (Esto tambien es aleatorio y varia de entre 15 y 40 torpedos), esta opcion esta pensada para causar daños criticos e imposibilitar las naves enemigas, que si no te la pueden liar. Por ultimo las escoltas, que las componen las ramships y el piedro, estan para cubrir la retaguardia de los Kruceros orkos, que son muy blanditos por esa parte (blindaje de 4+) ademas a la hora de girar los orkos lo llevan chungo, porque su potencial armamentistico esta en la proa y en los laterales es bastante escaso y al usar la regla de cambio de rumbo hace que esta potencia se quede bastante mermada, por lo que la hace aun mas insignificante, asi que hay que meter siempre algo que les cubra las espaldas, aunque en esta lista se me ha quedado algo escaso, asi que habra que ver que tal funciona jejeje

y ahora lo bueno, os dejo con las fotos, que las disfruteis ;)

















Y proximamente...
Algo oscurece el vacio de las estrellas...

sábado, 12 de junio de 2010

Partida de demostracion



Hola a todos!
La verdad es que no esperaba una acogida tan buena y con tanto entusiasmo, mi idea a la hora de hacer el blog más que nada era la un sitio en la que otros jugadores de BFG pudieran encontrar material e imágenes, porque al ser este un juego "de especialista" (por no decir de marginados XD) no hay mucho material por la red y la verdad es que es un incordio, y cuando encuentras un sitio que tiene algo interesante, es como el haber encontrado un tesoro XD

Bueno, como veo que os habéis animado y tal, tendremos que hacer una partida de demostración para que todos lo veáis y podáis jugar una partida o ver como es al menos... para ello yo había pensado quedar en Quimera, los conozco bastante bien (estuve trabajando allí una temporada) y son bastante enrollados, iré hablando con ellos y ya os iré avisando, así que estad pendientes!

LAS LISTAS
Para una partida de demostración he decidido coger la flota del caos y del imperio, son las listas básicas de este juego por así decirlo, tienen sus cosillas, pero no están repletas de reglas raras que pueden descompensar la partida o hacerla demasiado complicada... además si alguien está decidido a empezar, son las flotas más baratas (salvo la tiranida que te la puedes hacer de restos) ya que las naves de línea son de plástico, además son las listas con mayor numero de naves o opciones del todo el juego.
Aunque el número de puntos es un poco exagerado, para una partida de demostración (1200pts), quería que vierais todas las opciones, ya que hay cosas que a primera vista, no son lo que parecen... por ejemplo los Acorazados, mu tochos con muchos puntos de impacto, armados hasta los dientes... pero sin embargo son de las naves que antes caen, y eso solo se ve si juegas con ellos ;), pasemos a ver cada lista ahora (la imagen son las naves que usaremos):

LA ARMADA IMPERIAL:
Almirante con L8 y 2 repeticiones de tirada adicional: 175pts

Acorazado clase emperador: 345pts
Furia imperial

Crucero de batalla Clase Marte con matriz de puntería: 285pts
Total Indulgencia

Crucero clase Lunar: 180pts
11 de Septiembre

Crucero Clase Dominador: 190pts
Justicia infinita

3 Fragatas clase sable: 105pts
Paz duradera 1, 2 y 3

Bueno, los nombres de las naves os pueden indicar cuando fueron bautizados... tienen ya unos añitos jejejeje, y la verdad, es que pese a que tengo la flota hace como 10 años, no he jugado demasiadas partidas (mas que nada porque solo tengo un único rival y porque le regale la flota XD)
Las Naves imperiales se caracterizan por 2 cosas: un potencia de fuego increíble a corta distancia (30cm), un arma terrible a larga distancia (Cañón Nova) y mucha munición autopropulsada, tienen muchas naves de ataque y torpedos (de esto el Caos prácticamente carece), esto hace que si te quedas a una distancia lejana, puedas ser presa de los cañones nova y la munición autopropulsada, pero si te acercas demasiado, puedes sufrir un duro mazado... yo como jugador habitual de Caos y Orkos (tanto en el BFG como en el Wh40K) tiendo a acercarme mucho, más que nada porque mi rival habitual, tiene muy buen ojo con el cañón nova y da mucho miedito que te den un zurriagazo con él, son 6 impactos si te toca el centro de la plantilla la peana y 1 con que solo te roza la peana, para que os hagáis una idea, cuando a una nave le dejas con la mitad de puntos de daño o menos, entra en estado inoperativo (o enarbolado), por lo que reduces tus torretas, mueves menos, disparas peor, tienes menos escudos... vamos que si lo llevabas mas ahora peor, y un crucero tiene 8 impactos y un acorazado 12... un solo tiro, te puede dejar inoperativa cualquier nave.

FLOTA DEL CAOS:
Señor de la guerra con L9: 100pts

Paladín del caos con L8: 50pts

Acorazado clase Saqueador: 400pts
Oscura Intención

Crucero pesado clase Estigia: 200pts
Furia Asesina

Crucero clase Muerte: 170pts
Deseo de Slaanesh

Crucero Clase masacre: 180pts
ZQ33NY

4 Incursores clase Idolatra: 180pts
Manto de oscuridad 1, 2, 3 y 4

Los nombres de estas naves vienen también de la misma época que los de la armada imperial... pero no del mismo sitio, en aquella época me dio por pintar las cosas cada una de un color, en este caso la flota era un compendio de diferentes dioses del caos y cada uno era de su padre y de su madre, por lo que cada uno tenía un color distinto (bueno, si pones ZQ33NY en un documento Word y lo pones en letra Wingdings, aparecerá un mensaje oculto que mucho tiene que ver con la flota imperial y con el nombre de la clase del crucero XD, me resulto muy curioso jajajaja) el que más ha cambiado ha sido el nombre del Acorzado, en principio era de Nurgle y por lo tanto tenía un nombre en consonancia... pero para un porta naves le es mejor una marca de Tzeench, ya que depende de las tiradas de repeticiones y esta marca da una extra a la que ya tiene el Señor de la guerra.
Bueno, pasemos a los puntos fuertes y flojos del caos: sus armas tienen bastante más alcance que las del imperio, suelen estar entre 45 y 60cm y una potencia de fuego considerable, pero al disparar desde más de 30cm la efectividad de las armas se ve mermada, hay una tabla que te dice según la potencia de fuego y la posición de la nave enemiga cuantos dados tiras, en los dados tienes que sacar su blindaje o más, y cuanto más a la izquierda estés en la tabla mejor, el disparar a mas de 30cm hace que te tengas que desplazar una columna a la derecha..., lo malo de esto, es que el cañón nova tiene una eficacia de entre 30 y 150cm, además la flota del Caos no tiene apenas torpedos, solo algunas naves, por lo que tienen que usar la mayoría de sus naves de ataque en modo defensivo, usando cazas para interceptar los torpedos y naves de ataque enemigas, por otro lado, al caos le gusta la jarana, por lo que tiene alguna opción que el imperio no tiene, por ejemplo las naves de asalto garra, que hacen impactos críticos a 2+, y eso mola!, además modificadores positivos cuando abordan una nave enemiga (aunque para eso tienes que acercarte mucho...)y tienen bastantes lanzas, cosa de la que el imperio anda un poco limitado, y las lanzas son muy muy buenas

Bueno, ir mirándoos las reglas los que estéis interesados para que no os suenen a chino (no son muchas y se pueden leer en una sentada jejeje) así el día que juegemos podrá ser algo fluido y jugar varias partidas

AVISO!!!: el que lo prueba se engancha, es un juego muy bueno ;)

jueves, 10 de junio de 2010

mmm cuantos jugais al BFG???



Estaba escribiendo una pequeña entrada para mi lista de orkos y me he dado cuenta que hay relativa poca gente que le dé al BFG... así que os voy a comentar un poco como va el sistema de juego para que no os sea tan raro... es bastante sencillito y es un juego muy bueno y dinámico (fue creado por Andy Chambers y eso ya es toda una garantía) bueno, en este juego nada está quieto y eso hace que de un turno a otro la partida pueda dar giros bastante inesperados, el que las naves no puedan salvo condiciones especiales quedarse quietas hace que sea todo un desafío a la hora de jugar una batalla, además no son un mata mata como pueden ser en el Wh40k o en el Epic, aunque eso ha cambiado últimamente bastante, en el BFG la cosa es todavía mas radical demás de que esto es todavía mas reseñable siendo un juego que tiene ya como 10 años (y solo ha sufrido unas pequeñas actualizaciones, ojo! esto es un dato muy muy relevante a mi parecer)

Las fases de juego:
Movimiento
Disparo
Autopropulsión
Fase final

Fase de Movimiento:
En BFG hay una cosa muy curiosa... la inercia, una nave que tiene kilómetros y kilómetros de longitud tiene no una gran sino una grandísima inercia y eso se refleja en el juego de una manera muy curiosa, las naves no se paran siempre están en movimiento, pero no acaba ahí la cosa, no es lo mismo la inercia que lleva un Acorazado clase emperador de unos 5km a un "pequeño" destructor clase cobra apenas llega al kilometro... un Acorazado deberá mover 15cm antes de poder girar, un crucero 10cm y una nave de escolta (como el destructor clase cobra) podrá girar cuando quiera, pero todas las naves deberán mover como mínimo la mitad de movimiento giren o no, en el caso de los Acorazados esos 15cm suele ser todo su movimiento, curioso no?, ha! y como no... el poder embestir con tus naves espaciales a otras naves... capacidad que casi han perdido los tankes del Wh40K
Fase de Disparo:
En esta fase se disparan las armas "ordinarias" ahí meteremos las baterías de armas que son megacañones salir, baterías de cañones de plasma... y armas por el estilo, también armas de energía que focalizas un torrente de energía en estado puro sobre las naves enemigas haciendo que todo su blindaje sea atravesado con una facilidad increíble y por ultimo en esta fase también entraría el terrorífico cañón Nova, exclusivo de la Armada imperial, que tiene un área de efecto devastadora... sería el equivalente a usar una megabomba de hidrogeno, si te da de lleno la has jodido y si te pilla de carca pues también XD, el único problema es que es estimativa, y puedes o no acertar, pero puede ser muy muy peligrosa con alguien con un buen ojo (y ahora con los cambios con buena mano jejejeje)
Fase de Autopropulsión:
Esta fase es en verdad el alma del BFG, es la fase donde se lanzan los torpedos (son misiles o más bien cohetes de unos 100m de largo en devastadoras andanadas, que ojo, no pueden girar) también se lanzan los cazas, bombarderos y naves de asalto que te pueden hacer un buen roto a la flota, lo mejor de esta fase, es que los marcadores de munición autopropulsada de todos los tipos se mueven, sin importar de quien sea el turno (1º se moverán los que pertenezcan al jugador en curso, pero los del contrario también lo hacen), para que os hagáis una idea... podrían dejar a un Acorazado en estado inoperativo, toda una putada.
Fase final:
En esta fase se hacen los abordajes ataque de teleportación y se intentan reparar los daños críticos que te hallas podido causar

Bueno, por si esto no os pareciera suficiente hay todavía mas cosas, las ordenes! esto te permite hacer cosas muy necesarias, como recargar tus bombarderos y torpedos, mejorar tu puntería, girar mas (las naves tiene un número limitado de giros) e incluso para la nave en seco... durante ese turno solo y como no el famoso PREPARADOS PARA EL IMPACTO!!

Además en el tema del juego, las misiones que se juegan, a no ser que sea de los que te gusta matar por matar, son muy buenas, dando muchísimo juego a las flotas por lo que te tienes que dejar la cabeza en organizar una flota para una determinada misión y un determinado papel... no es lo mismo patrullar un sistema solar entero, en el que tus naves estarán desperdigadas a millones de kilómetros que proteger un convoy de naves de suministros... hay batallas en las que no causaras apenas daños y otras en las que las naves intentaran huir del combate acabando sus sistemas y por lo tanto negándote unos valiosísimos puntos de victoria ;)

Os animo a todos a leeros las reglas y probar el juego... es el más barato de GW (sin contar que hay mogollón de marcas con otras naves también muy chulas) y todo el material está en la página de GW gratis, en ingles, pero gratis

Aki podeis ver todos los recursos de BFG que hay en la page de GW

lunes, 7 de junio de 2010

BFG reglas de Campaña




Bueno bueno bueno, estas seran las reglas basicas de la campaña de Battlefleet Gothic (BFG) que como puse en la 1º entrada vamos a jugar en mi barrio, a ver que os parecen, hay que tener en cuenta que ademas de estas reglas, que son las reglas especificas que he creado con ayuda de los camigos del Ordo Australis y de algunas cosilla que he leido por ahi para jugar la campaña, ya que lo que te cuentan en el "Libro Azul" estaba un poco escaso, eso si, el sistema de renombre, experiencia y demas, esta cojonudo. Resumiendo, la campaña se jugara con estas reglas, las del Libro Azul y el Suplemento Armada... (tambien hay cosillas por ahi sueltas que he sacado de alguna page y WD que ire colgando segun sea menester)
Os dejo con las reglas de campaña, a ver que os parecen!


Razas principales (flotas de 2000pts)
:
Waaaaaagh!! Orko
Armada Imperial
Kaos
Tau
Flota Enjambre Tiranida
Mundo astronave Eldar

Razas pirata (flotas de 1500pts):
Korzarios Orkos
Piratas Eldar
Marines Espaciales
Eldars Oscuros
Flota enjambre de vanguardia
Piratas del Kaos

Mapa y sistema de juego:
Se pondrán al menos 5 sistemas por jugador, y se asignaran todos los sistemas algún jugador de manera aleatoria, cada jugador de elegirá un mundo Hogar entre los sistemas elegidos, y esa será su base, solo podrá lanzar ataques desde un mundo hogar o desde un sistema unido a un mundo hogar, y solo recivira suministros de los sistemas unidos mediante ruta a su mundo hogar, los recursos se verán al final del turno de campaña para ver las reparaciones que se pueden efectuar.
Los piratas funcionan de manera distinta, no tienen una base propiamente dicha, por lo que podrán lanzar sus ataques dedes cualquier sistema que controlen, pero solo reciviran ½ de los recursos que normalemente podrían generar por todos esos territorios (esos son los inconvenientes de no tener una infraestructura para poder almacenar y procesar las materias primas… es lo que tiene XD), pero con el tiempo si un pirata consigue sufientes recursos y renombre podrá contruir una base pirata estable que le permitirá explotar mejor sus territorios. Para construir una base pirata se tendrá que seleccionar un sistema deshabitado (u) , la base será secreta y necesitara el uso de 10 pts de recursos para su construcción, una base pirata se conporta a todos los efectos a moto de un mundo hogar, pero los piratas siguen pudiendo recolectar ½ de los recursos de las zonas no adyacentes, pero en cambio pierden la capacidad de poder atacar desde cualquier punto controlado por ellos, solo podrán hacerlo desde sistemas concetados a su base pirata.

Perder Mundos Hogar:

El perder un mundo hogar es una gran desventaja, se pierden muchos recursos e infrastructuras además del prestigio de haber perdido el hogar de tus ancestros…
Un jugador que pierda su mundo hogar perderá 4pts de renombre además de los que perdiera normalmente por la batalla en si, además tendrá que elegir un nuevo sistema como mundo Hogar, esto le costara ½ de los puntos de suministros que hubiera podido ganar en ese turno, contando como su mundo natal el nuevo seleccionado.
Así mismo el tomar un mundo Hogar de una facción o destruir una base pirata da mucho renombre a un capitán, por lo que además de los puntos normales se conseguirán 4pts de renombre
Un mundo Hogar solo se podrá conseguir mediante una battala (nunca incursiones) y deberá ser del máximo de puntos posible (si se tienen naves para conseguir los 1500pts se deberán emplear, aunque estén inoperativas o dañadas, para una batalla de tal calibre no puede haber cobardes, la toma de un mundo Hogar es algo muy serio que hay que planear muy bien)

Perder todos los sistemas:
En el caso de perder todos los sistemas un jugador se convertirá automáticamente en un pirata, y por lo tanto perderá gran parte de su flota, en el transcurso de las batallas que le relegaron a este estado perdió gran parte de su flota y renombre, perdiendo 4pts de renombre extras, un jugador que llegue a este estado deberá reducir su flota hasta 1500pts perdiendo las naves que sean necesarias para ello (se eliminaran del cuaderno de bitácora) a partir de ese momento podrá atacar cualquier sistema, es una flota herrante, podrá llega a dominar algún sistema, pero para establecer una base pirata deberá controlar al menos 3 sistemas.

Misiones especiales:

Todos los turnos se deberá tirar 1D6 y con un resultado de +6 se jugara 1 batalla especial, esta batalla ser elegida aleatoriamente y los jugadores que la jueguen también serán elegidos de manera aleatoria entre los atakantes, estas batallas son las recogidas en la WD nº75 de la edición españona(correspondiente a Julio de 2001) estas misiones dan 1pt de renombre extra

Empezando!

Bueno, este va a ser un proyeccto en el cual ire colgado miniaturas y trasteamientos varios, ahora mismo ando liado con el Battlefleet Gothic, a ver cuanto me dura... asi que empezare colgado una campaña que tenemos prevista empezar en breve y jugaremos unos colegas del barrio y yo, tambien posteare las minis, listas, informes de batalla... de todo un poco, pero como digo, a ver cuanto me dura!!
Que lo disfruteis ;)