jueves, 24 de junio de 2010

Tarde de Batalla

Ayer jugué una partid que tenía pendiente con un colega para “desoxidarnos” un poco porque hacía ya tiempo que no jugábamos una partida a BFG.

El escenario seleccionado, por tirada de dado, fue el nº 2, Señuelo, a mi me tocaba las veces de emboscador (con mis orketes) y mi contrincante era el embocado (Imperio).

Este escenario es bastante curioso, y pese a que hay una diferencia bastante grande en lo que a puntos se refiere, la cosa esta bastante nivelada, veréis, el Jugador del señuelo pone en mese, a 60cm de uno de los bordes largos, por donde despliega el jugador perseguidor una nave o escudaron de hasta 250pts, estos mueven hacia el borde más alejado y son perseguidos por 500pts de naves enemigas, el jugador perseguido, tiene además 500pts extras que están en reserva, estas otras naves salen por el otro extremo de la mesa (las mesas en BFG suelen ser de 180cm) por lo que tardan unos turnos en poder hacer algo, estas naves entran automáticamente en el turno 2, pueden quedarse en reserva, en cuyo caso por cada turno que se espere podrán entrar por uno de los bordes largos 30cm mas adentro por cada turno, por lo que si entra en el turno 4, podrán desplegar hasta a 90cm del borde estrecho por donde deberían haber entrado en el turno 2.

Además esta batalla se libra o en las regiones exteriores del sistema solar en cuestión o en el espacio profundo, por lo que no hay apenas escenografía que pueda ayudar a los orkos con sus giros y pueda usarse de pantalla frente a la munición autopropulsada… bueno, casi, en esta partida salieron 3camposde asteroides bastante grandes, pero no desempeñaron ningún papel en la partida

Las listas:


Flota imperial perseguidora:

Crucero clase Marte con matriz de puntería, a lo largo de la partida no uso la matriz de puntería… pero bueno, por esta matriz se pasaba en puntos, así que lo comido por lo servido. Esta nave es una de las mejores de la flota del imperio y para incluir la debes de tener al menos 2 cruceros normales (o ligeros) en la lista, ya que el clase Marte es un crucero de batalla, tiene un cañón Nova y lanzas dorsales (que pueden disparar a izquierda, derecha y al frente) con un alcance de 60cm y además dispone de hangares para lanzar 4 escuadrones de naves
2 Cruceros ligeros clase intrépidos con Lanzas, estos cruceros son bastante más débiles que un crucero normal, para ser un crucero son rápidos y maniobrables como escoltas, además tienen un armamento bastante potente, 3 lanzas por el ángulo Fontal es algo a tener muy encuentra


Flota Orka:


Escuadrón de 3 Piedros, estos son los perseguidos, son fáciles de impactar, al fin y al cabo son asteroides a la deriva, pero aguantan bastante bien, y sus armas, que son bastante potentes pueden disparar todo a su alrededor, lo que las hace bastante buenas para los estándares orkos porque sus naves no giran demasiado bien… los piedros tampoco, siempre mueven en la misma dirección, y para cambiar la inercia que llevan esta complicado, tienes que sacar 10 o más en 2d6 con la orden a toda máquina, lo que te merma la potencia de las armas y puede que cambien de rumbo o puede que no…
Terror Ship con torpedos y torpedos de abordaje, esta nave es la espina dorsal de los orkos, si no fuera por estas naves caería a una velocidad pasmosa a manos de bombarderos, porque estos siempre impactan por el blindaje menos y las naves orkas suelen tenerlo de 4… así que siempre que se pueda hay que sacar cazabombarderos y torpedos para tener entretenidos a los porta naves enemigos, si no los interceptan, pues peor para ellos, porque tiene un potencial ofensivo brutal.
5 Naves de ataque Onslaught, son una escolta típica orka, buen blindaje frontal pero el resto es blandito, gira mal y la velocidad es así así, 20cm que viene siendo la estándar en este juego… así que no destaca por casi nada, casi, porque cada nave tiene una potencia de fuego de 1d6 y eso puede suponer una verdadera salvajada a la hora de un buen combate si estas en la posición adecuada claro ;)

LA PARTIDA:


TURNO 1

Los Orkos mueven perezosamente hace adelante 10cm, y disparan los torpedos, que consiguiendo una tirada de 5, 2 y 3 torpedos por cada piedro
El imperio mueve hacia adelante sin demasiada intención de esquivar los torpedos, los cruceros ligeros giran para encararse hacia el borde solar. El Clase Marte dispara su cañón nova y afortunadamente para mi herró el disparo pasándose de largo (pese a que estábamos usando las actualizaciones decidimos que el cañón nova en esta partida iba a seguir usando el antiguo sistema de estimación) también disparo sus lanzas consiguiendo un único impacto que paro el escudo del piedro, además lanzo 4 oleadas de Cazas que interceptaron mis torpedos, la última oleada de cazas se quedo escoltando al crucero por si en turno sucesivos se lanzaban mas torpedos


TURNO 2


Los piedros orkos recargan munición autopropulsada, ya que en las tiradas de liderazgo habían sacado el máximo para un orko, un liderazgo de 8 (en uno solo de los piedros por desgracia :P), los piedros como no podía ser de otra forma (ya que están obligados) movieron 10cm hacia delante, y lanzaron sus torpedos (Esta vez sacaron la friolera de 1, 2 y 3 Torpedos respectivamente), además por el borde opuesto entro el Krucero orko y lanzo 4 oleadas de cazabombarderos, tardarían en llegar unos cuantos turnos, pero podían marcar la diferencia (y además intentar que sacara cazas en lugar de bombarderos que habría hecho gravilla con mis piedros)
EL imperio movió los Cruceros ligeros a toda máquina alejándose hasta 41 cm del su posición inicial (los Cruceros ligeros clase intrépido disponen de unos potentes motores que les permiten mover 5d6cm adicionales frente a los 4 que suelen tirar las demás naves del juego, aunque los orkos solo tiran 2d6, pero claro, no tienen que chequear para ello tienen un gran botón rojo a disposición del kapitan). El clase Marte intento recarga, pero falló el chequeo, al no tener un comandante, no pudo repetir la tirada, así que se movió para esquivar los torpedos y no pudo lanzar mas naves ese turno, también disparo sus lanzas pero fallo y el cañón nova no lo pudo disparar porque no se encontraba bien encarado


TURNO 3

El crucero orko movió hacia adelante y los piedros no consiguieron recargar, así que lo único que hicieron fue mover, los cazabombarderos se pusieron tras los piedros y termino el turno orko
El Imperio recargo sus naves en el clase Marte y los intrépidos giraron para atacar al piedro más cercano, este fue el mejor turno del imperio, disparó el cañón nova y consiguió un impacto directo, que hizo 5 impactos en el piedro dejándolo inoperativo, además disparo sus lanzas haciendo un impacto extra, las lanzas de los cruceros intrépidos causaron un puntito de daño, ese piedro no volvería a ser el mismo, por el otro flanco los intrépidos hicieron lo propio con el otro piedro dejándolo inoperativo también, el clase Marte lanza unos cuantos cazas con intención de interceptar a os cazabombarderos que decidieron intentar moverse hacia los cruceros ligeros y menos protegidos a la hora de sufrir bombardeos


TURNO 4


Este turno cambio la partida, e Terror Ship recargo y movió para llegar a distancia de disparo y aparecieron mis Naves de escolta a 90cm del borde estrecho, justo al lado de los cruceros ligeros, el que aparecieran así era mi intención desde el principio, pero que moviera los cruceros ligeros tan cerca del borde de la mesa me fue de gran ayuda, los Onslaught recibieron la orden de objetivo adquirido (Que consiguieron gracias a una repetición de tirada) además los piedros y el terror Ship dispararos su torpedos (el Terror Ship torpedos de abordaje), la fase de disparó bue brutal, conseguí inutilizar con los Onslaught a un intrépido dejándole un único punto de daño que remato el piedro más cercano convirtiéndolo en un pecio a la deriva, además los otros piedros y el Krucero orko también ablandaron un poco al clase Marte, los torpedos no hicieron anda ya que o bien no impactaron o fueron destruidos por algún marcador de explosión
En el turno imperial intento revolverse, pero no lo consiguió, falló el tiro de cañón nova, además las lanzas solo consiguieron quitar un único escudo al Krucero orko… aunque hubiera acertado con las 2 lanzas no hubiera podido hacer nada, ya que mi Señor de la guerra llevaba unos Mekanicos que habían instalado un campo de energía adicional, el intrépido consiguió un único impacto con sus baterías de armas contra las Naves de ataque orkas, que pararon sus escudos sin mayor complicación, en la fase de munición autopropulsada, el clase Marte lanzo sus cazas que interceptaron 2 escuadrones de cazabombarderos y la andanada de torpedos de abordaje, una pena, porque era una andanada de 7 torpedos y estor torpedos al estar llenos de orkos pueden maniobrar, pero bueno, hay mas orkos de donde salieron estos, los otros 2 marcadores de cazabombarderos intentaron bombardear al intrépido pero fueron interceptados por sus torretas


TURNO 5

Los orkos decidieron darlo todo este turno, los piedros intentaron cambiar de rumbo, sol consiguiéndolo el que estaba más cerca del intrépido (si esto se alargaba mucho, podría darme problemas, ya que si se separan los integrantes de un escuadrón dejarían de poder recibir órdenes especiales) el Krucero recargó naves y torpedos y las naves de ataque recibieron la orden de objetivo adquirido, los piedros y el Krucero dispararon contra el clase Marte inutilizándolo y las naves de ataque hicieron lo mismo con el intrépido, además el crucero orko lanzo una única oleada de naves de asalto, iba a intentar aborda al crucero de batalla, los piedros no pudieron lanzar torpedos porque no recargaron ya que recibieron la orden especial de a toda maquina
El imperio intento dañar a lo que ya tenía ablandado, los piedros, pero no consiguió hacer nada, ya que al estar sus naves inoperativas su potencia de fuego se reducción a la mitad, pero aun así intentó destruir el pedio a la deriva para ver si la explosión del núcleo de plasma o una posible implosión del motor de disformidad destruía a mis naves de escolta, era una opción arriesgada, porque estaba bastante cerca del pecio, pero era algo que valía la pena intentar, pero lo único que consiguió fue prender fuego al pecio… tal vez en el siguiente turno, si lograba resistir podría estallar, aun así, como había conseguido recargar el clase Marte, intercepto a mis naves de asalto (matando a todos los orkos en el proceso XD)


TURNO 6 Y FINAL

Las naves de ataque se colocaron en posición y recibieron la orden de objetivo adquirido, los piedros hicieron lo mismo pero el Krucero no fue capaz, ni con una segunda oportunidad que le quedaba, aun así fue más que suficiente para destruir ambas naves, ninguna sufrió daños catastróficos por lo que no murieron matando, todos los orkos de las oleadas de asalto fueron vengados, además los Orkos disponían ahora de mucho material para poder construir nuevos Krucero y naves, esta derrota ha sido un duro revés para la flota imperial del sector

Al finalizar la partida concretamos la siguiente, que será el escenario 3 “Incursión” en esta escenario los orkos vuelven a ser los atacantes y gracias al botín de guerra conseguido estarán mejor equipados, la batalla será a 1200pts disponiendo la flota orka del 100% de los puntos y la imperial de solo el 50%... veremos como acaba la batalla

5 comentarios:

  1. Bueno chavales, se tiene que ir hablando de la kdd... de los que estais interesados que dias podeis y cuando os viene bien?
    Un Miercoles en Quimera os vendria bien? por eso de la noche del veterano y tal?, o preferis un fin de semana?... hay que tener en cuenta que hacen muchos torneos y que el tiempo es limitado... tambien se puede quedar en otra tienda como Miko-Arts, vosotros direis ;)

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  2. Yo suelo quedar los miércoles para jugar la partida semanal en Quimera, pero si ese día es el que te viene bien, siempre puedo hacer un cambio de día o traerme a mi contrincante para que aprenda también :-)
    El otro día que ami me pilla mejor son los viernes, pero como te he dicho antes, a mi con que me digas un día con dos días de antelación me vale para hacer planes. Es lo que tiene tener hijos pequeños.

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  3. Un Miercoles en Quimera seria lo ideal... porque podriamos empezar tranquilamente y con el horario ampliado de la noche del Veterano, podriamos terminar la partida sin ningun problema y ademas si se terciara hechar una segunda partida con las reglas ya aprendidas para probar las cosas que se han quedado en el tintero ;)
    Si os hace a los dos podriamos quedar para el proximo Miercoles (lo ideal seria que jugaseis uno contra el otro y yo como arbitro)

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  4. Veré si puedo cambiar el día de partida. Así que ya te avisaré.

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