sábado, 4 de diciembre de 2010

EPIC ARMAGEDDON Reglas (parte 1)


Bueno, como el desconocimiento sobre este gran juego es muy grande, os voy a hacer un breve resumen de cómo funciona el E:A, como veréis es muy sencillo y de sistemática bastante parecía al Wh40k, aunque hay una gran diferencia, que hace que sea un juego mas dinamico, la secuencia de alturno es acternavita unida a unidad!

El juego se divide en 3 fases:
FASE DE ESTRATEGIA (Strategy Phase)
FASE DE ACCION (Action Phase)
FASE FINAL (End Phase)
-Fase de Estrategia: en esta fase se determina quién tiene la iniciativa (si, en E:A la iniciativa de la batalla puede cambiar de un turno para otro, así que tienes que tener las cosas bien claras o te puedes llevar un susto), para ello se tira 1D6 y se le suma el factor de estrategia del ejercito, este valor es indicativo de lo agresivo que es un ejército, y en caso de empate gana la iniciativa el jugador que no tuvo la iniciativa durante el turno anterior. Esto te sirve para jugar en 1º o segundo lugar, esto puede ser determinante porque en E:A los ejercito son muy móviles y el ir el 1º te puede dar la oportunidad de flanquear a un enemigo y llegar a destruirle gracias a eso o por el contrario dejar que mueva el oponente para que caiga en tu trampa ;). Además en esta fase es cuando se hacen las teleportaciones, para ello se despliegan las minis en el campo de batalla, y luego se tira la iniciativa, puede que se encuentren con que según salgan son tiroteados o por el contrario envuelven a un enemigo destruyéndolo.
-Fase de Acción: Este es el núcleo del E:A, aquí es donde se desarrolla toda la chicha de este juegazo, hay 9 Acciones u órdenes (como mas os guste) distintas que dar a una unidad, para ello tiras 1D6 y ves si pasas el factor de iniciativa de tu formación (los orkos tienen como es lógico un Hez, salvo para dar oxtias o correr al enemigo, que les motivo y tienen bonificadores positivos), además si tienes marcadores de explosión, la coordinación de tu ejercito es más complicada, y tienes un -1 a la tirada, tras esta activación puedes intentar una segunda con un -1, si fallas tienes que coger por güevos “aguantar posición” y pasas el turno a tu contrincante, la unidad que ha sido activada no puede volver a activarse, las ordenes son:
Avance: mueves y luego disparas
Asalto: haces un movimiento de carga (es un movimiento normal, pero las unidades con la regla infiltrador, pueden doblarlo) y a continuación resuelves el asalto si estas a 15cm o menos (no hace falta que estés en contacto!! Aquí los tiroteos están a la orden del día)
Paso ligero: mueves 2 veces y a continuación disparas con un -1
Marcha: mueves 3 veces, pero no disparas (para que os hagáis una idea un rhino mueve 30cm de base, por lo que en marcha puedes mover hasta 90cm, eso da para mucho y el estar en la retaguardia de un enemigo puede marcar la diferencia, es aquí donde se ve lo que vale un vehículo de transporte)
Reorganización: mueves o disparas con un -1 y luego te reagrupas (luego veremos para que sirve esto)
En guardia: la unidad no hace nada, pero cuando una unida enemiga finalice un movimiento ( y con esto quiero decir cualquier movimiento, por ejemplo cualquiera de los 3 movimientos que hacia el rhino anterior al marchar 90cm, que a efectos serian 3 movimientos de 30cm), la unidad en guardia, dispara contra dicha enemiga interrumpiendo su turno, además de esto, las unidades en guardia dan un -1 al impactarles cuando se abre fuego contra ellas, ya que están parapetadas.
Fuego sostenido: dispara con un +1 a todas las tiradas
Aguatar la posición: disparas una vez o te mueves o te reagrupas
Desmoralizados: mueven 2 veces y si al final del movimiento la formación está a menos de 15 cm de alguna formación enemigo no desmoralizada, la formación resulta destruida (como no, espero que os acordéis de esos rhinos que pueden mover 90cm jejejeje)



Explicare ahora un poco como van las acciones como el movimiento, asalto y demás:

Movimiento: las unidades mueven estando en coherencia de 50cm dentro de su destacamento o formación, además no pueden atravesar la zona de control de una unidad enemiga, esto es una zona de 5cm que tienen alrededor, a no ser que se las asalte (las tropas exploradoras tienen una zona de control de 10cm y una distancia de coherencia de 10cm también, por lo que resultan muy útiles como barrera… aunque desgraciadamente suelen ser blanditos :P), para subir y bajar de un trasporte gastas todo un movimiento, así que por ejemplo si decides embarcar, mover y desembarcar una unidad de marines en sus rhinos podrías hacerlo con su orden de Marcha, o bien, embarcar y mover 2 veces, además si te mueves por carretera, mueves 5cm mas por movimiento, por lo que esos rhinos pasarían a mover 105cm, todo unos bólidos (aunque pensad en los buggies orkos que mueven 35cm por movimiento jurl jurl!!) también el terreno afecta de maneras diferentes a cada tipo de unidad, haciendo que un terreno que para infantería es normal, para vehículos y maquinas de guerra sea intransitable… si, las ciudades son, han sido y serán trampas mortales para los vehículos ;)



Disparo: se elige una formación enemiga a la que quieras disparar, miras a ver que unidades alcanzan y disparas, en E:A tienes 2 valores de armas el AP y AT (antipersonal y antitanque) el valor AP solo sirve para eliminar infantería y cosas no blindadas, el AT para vehículos, y a los vehículos ligeros puedes zurrarles tanto con el valor AP como el AT, por lo que si un marine tiene un valor AP5+/AT6+ tiraría contra la infantería orka a 5+ ( a no ser que tuviera la orden de fuego sostenido que seria a 4+ o hubiera hecho paso ligero que dispararía a 6+), contra vehículos se usa el otro valor de igual manera y contra vehículos ligeros, puedes usar el que más te convenga ;). Si te has movido, y el objetivo esta a cubierto y En guardia tendrías que impactarle a 7+ (tendrías que sacar un 6 y luego un 4+, hasta una dificultad de 10, la cual no es posible acertar… y la verdad, no sé como cojones se puede conseguir esa dificultad :P). Además cada vez que disparas y haces una baja, le pones un marcador de explosión al contrincante, esto a parte de hacer más difícil la activación puede hacer que salgan corriendo y suprime las unidades enemigas, esto es que cada marcador de explosión hace que una unidad (peana) no pueda disparar en su turno, cosa que es un putadon (hay armas que hacen que por cada impacto pongas un marcador de explosión, no por cada baja como normalmente ocurre, y esto puede ser la oxtia)



Fuego cruzado: si puedes trazar una línea entre 2 unidades amigas las cuales no estén a mas de 45cm, y esta línea pase sobre una unidad enemiga, al disparar (con cualquiera de tus 2 unidades) harán que la unidad enemiga se encuentra en un fuego cruzado, por lo que recibirá un -1 a su tirada de salvación y la primera baja le dará 2 marcadores de explosión en vez de 1



Artillería: la artillería es curiosa, porque usa la plantilla de área de efecto del Wh40k, lo que para una escala tan pequeña es bastante demoledor, las armas tiene un factor de disparo que baria en función del armas desde 1BP (BP=blast point), hasta 8BP que puede tener un crucero en órbita, hay que tener en cuenta, que cuantas más armas disparen más potencia tendrá la andanada, y eso se traduce en mayor probabilidad de dar al objetivo porque pones mas plantillas y son mas destructivas, poniendo marcadores de explosión extra y bajando la dificultad de impacto (de AP5+/AT6+ a AP4+/AT5+ por ejemplo)
Armas especiales, hay armas que aunque no sea ya cosa de la fase de disparo sino una característica inherente de dicha arma se clasifican como MW (macro weapon o mega armas) estas armas tiene un único valor ( MW5+) eso quiere dicer que 5+ causa daño y niega salvación por armadura, hay armas de esta clase que funcionan en tiroteos y otras de artillería… y ya en otra liga está la artillería usada por las naves en órbita que son MW y además usan la plantilla de artillería pesada de Wh40k… mola o no?!?! ;)


Bueno, hasta aquí la primera parte, en breve subiré el resto de reglas, que la verdad ya es poco mas, espero que os este interesando este juego ;)

9 comentarios:

  1. Tenemos muchas cosas pendientes... y me abres el apetito con otra más... mal asunto.

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  2. JAJAJAJAJAJAJAJAJAJA es lo que hay ;), hombre te apetece jugar, yo tengo ejercitos de sobra para hechar unas partidas, ademas, lo primero es lo primero y antes de empezar a 4000pts, se hecha unos minigeddons que son solo 1000puntitos mu ricos y muy rapidos de jugar ;)

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  3. Conozco hace tiempo el epic y nunca lo he jugado por desconocimiento pero la verdad que tiene muy buena pinta y dan ganas de jugarlo.
    Ademas super currada la introducción y las foticos y todo.
    Pon, aunque sea en el titulo que E:A es "Epic: Armaggedon" que seguro que mas gente lo lee. :D

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  4. OIDO COZINA! la verdad es que E:A es la abreviatura de Epic ARmageddon, al igual que Wh40k es la de Warhammer 40000, pero lo cambio por el desconocimiento del juego.
    Y si te atrae asi, ya veras cuando suba algun informe de batalla o las reglas de combate cuerpo a cuerpo, son simplemente BRUTALES!

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  5. Gran post! Por blogs como el tuyo me he pillado un ejercito de Epic x ebay.... Que entra el gusanillo con tanto post!

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  6. Pues es un gran problema, no se puede abarcar todo por mucho que se quiera. Cada vez me voy metiendo en más cosas y voy dejando otras más abandonadas. Aun no tengo pintado mi ejercito tiránido al completo y ya estoy metido en otros juegos.
    Aaaaaarg!!!

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  7. JAJAJAJAJAJAJAJAJA que me vais a contar, yo tengo ejercitos para dar y tomar de epic, BFG, Warhammer, Wh40k, Infinity, Flames of War... y proyectos ya ni te cuento... que si DBA de la WWII, que si juegos de Aviones... funciono por impulsos y asi me va, por lo menos me estoy conteniendo mucho ultimamente y gracias al Blog estoy encauzandome y centrandome en cosas mas concretas (me quedan practicamente 4 pinceladas para terminar de pintar los primeros 1000pts de Lobos de Epic ;))
    Gracias por seguirme chicos! sois la voluntad que me hace falta!!!

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  8. Hola

    Muy buena iniciativa. Espero que más gente se anime a darle una oportunidad a E:A.

    Por cierto, una pequeña errata que he encontrado. El máximo de BP de un bombardeo de artillería no es 8 sino 18. Por ejemplo, una barcaza de batalla de marines espaciales tiene 14 BP. Que son AP4+, AT5+, dos plantillas y tres marcadores de explosión adicionales. Casi nada xD

    Un saludo.

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  9. Gracias por el apunte, soy el Hombre Errata, seguro que hay muchas mas por ahi, pero no me referia al maximo de capadidad de artilleria en la tabla, sino yo ponia como ejemplo de 1BP de un basilisk hasta la pontenciad e F de un crucero de 8BP... si sumas y sumas puedes llegar a eso co una formacion de Bombards o Manticoras, solo era para ilustrar las diferentes capacidades de potencia de fuego que pueden tener distintas unidades ;)

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